Nintendo-
Nintendo

Van Wikipedia, de gratis encyclopedie

  • Animal Crossing
  • Kunststijl
  • Bit-generaties
  • BoxJongen!
  • Hersenleeftijd
  • Chibi Robo!
  • Aangepaste Robo
  • Donkey Kong
  • Dr. Mario
  • Opwinden
  • F-nul
  • Vuur embleem
  • gouden zon
  • Kid Icarus
  • Kirby
  • Luigi
  • Mario
  • Mario Kart
  • Mario-feestje
  • metroid
  • Moeder
  • Pikmin
  • Pilotwings
  • Pokémon
  • Uitslag!!
  • Puzzelcompetitie
  • Splatoon
  • Star Fox
  • Super Mario
  • Super Smash Bros.
  • De legende van Zelda
  • De legendarische Starfy
  • Aanraken! Generaties
  • Wario
  • oorlogen
  • Wii
  • Xenoblade Chronicles
  • Yoshi
  • 1-Up Studio
  • iQue
  • Mario Club Co., Ltd.
  • Monoliet Zacht
  • NDcube
  • Spellen op het volgende niveau
  • Nintendo Europees onderzoek en ontwikkeling
  • Nintendo Pictures Co., Ltd
  • Nintendo-verkopen
  • Nintendo-softwaretechnologie
  • Nintendo-technologieontwikkeling
  • Retro Studio's
  • SRD Co., Ltd.
  • inheemse naam
    任天堂 株式会社
    Nintendō Kabushiki Gaisha
    vroeger
    • Nintendo Karuta (1889)
    • Yamauchi Nintendo (1889-1933)
    • Yamauchi Nintendo & Co. (1933-1947)
    • Marufuku Co., Ltd. (1947-1951)
    • Nintendo-speelkaart Co. Ltd. (1951-1963)
    Type Openbaar
    IS IN
    Industrie
    Gesticht
    Oprichter Fusajiro Yamauchi
    Hoofdkwartier 11-1 Kamitoba Hokodatecho,
    Minami-ku , Kyoto
    Geserveerd gebied
    Wereldwijd
    Sleutelfiguren
    Producten Lijst met producten
    Productie output
    • Hardware: Toenemen
      28,83 miljoen
    • Software: Toenemen
      230,88 miljoen
     (202)
    Merken
    Diensten
    Omzet Toenemen
    ¥ 1.759 biljoen
    (US$13.71 miljard) (2021)
    Toenemen
    ¥ 640.634 miljard
    (US $ 4,99 miljard) (2021)
    Toenemen
    ¥ 480,376 miljard
    (US $ 5,30 miljard) (2021)
    Toenemen
    ¥ 2,447 biljoen
    (US $ 19,07 miljard) (2021)
    Toenemen
    ¥ 1,875 biljoen
    (US $ 14,61 miljard) (2021)
    Aantal werknemers
    6.547 (2021)
    Divisies
    Dochterondernemingen
    Website
    Voetnoten / referenties

    Nintendo Co., Ltd. is een Japans multinationaal videogamebedrijf met hoofdkantoor in Kyoto , Japan. Het ontwikkelt videogames en videogameconsoles .

    Nintendo werd in 1889 opgericht als Nintendo Karuta door ambachtsman Fusajiro Yamauchi en produceerde oorspronkelijk handgemaakte

    hanafuda-
    speelkaarten. Na zich in de jaren zestig in verschillende bedrijfstakken te hebben gewaagd en een wettelijke status als beursgenoteerd bedrijf te hebben verkregen , distribueerde Nintendo in 1977 zijn eerste console, de Color TV-Game . Het kreeg internationale erkenning met de release van Donkey Kong in 1981 en de Nintendo Entertainmentsysteem en Super Mario Bros. in 1985.

    Sindsdien heeft Nintendo enkele van de meest succesvolle consoles in de videogame-industrie geproduceerd , zoals de Game Boy , het Super Nintendo Entertainment System , de Nintendo DS , de Wii en de Switch . Het heeft talloze grote franchises gecreëerd, waaronder Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Pokémon , Kirby , Metroid , Fire Emblem , Animal Crossing , Splatoon , Star Fox , Xenoblade Chronicles en Super Smash Bros. Nintendo's mascotte, Mario , wordt internationaal erkend.

    Nintendo heeft meerdere dochterondernemingen in Japan en in het buitenland, naast zakenpartners zoals The Pokémon Company en HAL Laboratory . Nintendo en zijn medewerkers hebben prijzen ontvangen, waaronder Emmy Awards for Technology & Engineering , Game Awards , Game Developers Choice Awards en British Academy Games Awards . Het is een van de rijkste en meest waardevolle bedrijven op de Japanse markt.

    Geschiedenis

    1889-1972: Vroege geschiedenis

    1889-1929: Oorsprong als kaartbedrijf

    Nintendo's oorspronkelijke hoofdkantoor (1889-1950) en werkplaats in Shimogyō-ku, Kyoto , circa 1889. Het rechtergedeelte werd uiteindelijk herbouwd (hieronder afgebeeld) en het linkergedeelte werd naar verluidt in 2004 gesloopt.
    , waar de winsten van kaartspellen hoog waren. Bovendien waren lokale handelaren geïnteresseerd in het vooruitzicht van een voortdurende vernieuwing van de kaartspellen, waardoor de vermoedens die het hergebruik van kaarten zou opwekken, werden vermeden.

    Volgens gegevens van Nintendo werd het eerste kaartspel in westerse stijl van het bedrijf in 1902 op de markt gebracht, hoewel andere documenten de datum uitstellen tot 1907, kort na de Russisch-Japanse oorlog . De oorlog zorgde voor grote moeilijkheden voor bedrijven in de vrijetijdssector, die onderworpen werden aan nieuwe heffingen zoals de

    Karuta Zei
    ("speelkaartenbelasting"). Nintendo bleef bestaan ​​en sloot in 1907 een overeenkomst met Nihon Senbai - later bekend als de Japan Tobacco - om zijn kaarten aan verschillende sigarettenwinkels in het hele land te verkopen. Er werd een promotiekalender gevonden die door Nintendo uit het Taishō-tijdperk uit 1915 werd gedistribueerd, wat aangeeft dat het bedrijf Yamauchi Nintendo heette en het merk Marufuku Nintendo Co. gebruikte voor zijn speelkaarten.

    Volgens de Japanse cultuur moest Nintendo Koppai, om na Yamauchi's pensionering als familiebedrijf door te gaan, zijn schoonzoon adopteren zodat hij het bedrijf kon overnemen. Als gevolg hiervan nam Sekiryo Kaneda in 1907 de achternaam Yamauchi aan en werd in 1929 de tweede president van Nintendo Koppai. Tegen die tijd was Nintendo Koppai het grootste kaartspelbedrijf in Japan.

    1929-1968: Uitbreiding en diversificatie

    In 1933 richtte Sekiryo Kaneda het bedrijf op als een algemeen partnerschap met de naam Yamauchi Nintendo & Co., Ltd., en investeerde in de bouw van een nieuw hoofdkantoor naast het oorspronkelijke gebouw, in de buurt van het treinstation Toba-kaidō . Omdat Sekiryo's huwelijk met Yamauchi's dochter geen mannelijke erfgenamen voortbracht, was hij van plan zijn schoonzoon Shikanojo Inaba, een kunstenaar in dienst van het bedrijf en de vader van zijn kleinzoon Hiroshi , geboren in 1927, te adopteren. bedrijf, dus Hiroshi werd de uiteindelijke opvolger van Sekiryo.

    De Tweede Wereldoorlog had een negatieve invloed op het bedrijf, aangezien de Japanse autoriteiten de verspreiding van buitenlandse kaartspellen verboden, en naarmate de prioriteiten van de Japanse samenleving verschoven, nam de interesse in recreatieve activiteiten af. Gedurende deze tijd werd Nintendo gedeeltelijk ondersteund door een financiële injectie van Hiroshi's vrouw Michiko Inaba, die uit een rijke familie kwam. In 1947 richtte Sekiryo het distributiebedrijf Marufuku Co. Ltd op.

    Een herdenking van het Nintendo-personeel van het nieuwe jaar in 1949, het voormalige hoofdkwartier van Nintendo Playing Card Co. en het informatiebord van het hoofdkwartier

    In 1950 nam Hiroshi, als gevolg van de verslechterende gezondheid van Sekiryo, het presidentschap van Nintendo op zich. Zijn eerste acties omvatten een aantal belangrijke veranderingen in de werking van het bedrijf: in 1951 veranderde hij de bedrijfsnaam in Nintendo Playing Card Co., Ltd., en de Marufuku Company nam de naam Nintendo Karuta Co., Ltd. centraliseerde de productie van kaarten in de Kyoto-fabrieken, wat leidde tot de uitbreiding van de kantoren. De nieuwe lijn plastic kaarten van het bedrijf kende veel succes in Japan. Sommige medewerkers van het bedrijf, die gewend waren aan een voorzichtiger en conservatiever leiderschap, keken met zorg naar de nieuwe maatregelen en de oplopende spanning leidde tot een oproep tot staking . De maatregel had echter geen grote impact, aangezien Hiroshi zijn toevlucht nam tot het ontslag van een aantal ontevreden werknemers.

    .

    Hoewel het bedrijf een periode van economische voorspoed beleefde, maakten de Disney-kaarten en afgeleide producten het afhankelijk van de kindermarkt. De situatie werd verergerd door de dalende verkoop van zijn op volwassenen gerichte

    hanafuda
    - kaarten, veroorzaakt door de Japanse samenleving die aangetrokken werd door andere hobby's zoals pachinko , bowlen en nachtelijke uitstapjes. Toen de verkoop van Disney-kaarten begon af te nemen, realiseerde Nintendo zich dat er geen echt alternatief was om de situatie te verlichten. Na de Olympische Spelen van Tokio in 1964 daalde de aandelenkoers van Nintendo tot het laagste geregistreerde niveau van
    ¥ 60
    .

    Tussen 1963 en 1968 investeerde Yamauchi in verschillende bedrijfsonderdelen voor Nintendo die ver verwijderd waren van de traditionele markt en meestal niet succesvol waren. Onder deze ondernemingen waren pakketten instant rijst , een keten van liefdeshotels en een taxidienst genaamd Daiya. Hoewel de taxidienst beter werd ontvangen dan de vorige inspanningen, verwierp Yamauchi dit initiatief na een reeks meningsverschillen met lokale vakbonden.

    1969-1972: Klassiek en elektronisch speelgoed

    Yamauchi's ervaring met de eerdere initiatieven leidde ertoe dat hij Nintendo's investering in een onderzoeks- en ontwikkelingsafdeling onder leiding van Hiroshi Imanishi, een medewerker met een lange geschiedenis in andere delen van het bedrijf, opvoerde. In 1969 trad Gunpei Yokoi toe tot de afdeling en was verantwoordelijk voor de coördinatie van verschillende projecten. Yokoi's ervaring in het vervaardigen van elektronische apparaten bracht Yamauchi ertoe hem de leiding te geven over de gamesafdeling van het bedrijf, en zijn producten zouden in massa geproduceerd worden. Gedurende deze periode bouwde Nintendo een nieuwe productiefabriek in Uji City , net buiten Kyoto , en distribueerde klassieke tafelspellen zoals schaken , shogi , go en mahjong , en andere buitenlandse spellen onder de merknaam Nippon Game. De herstructurering van het bedrijf heeft een aantal gebieden behouden die gewijd zijn aan de productie van

    hanafuda
    -kaarten.

    De vroege jaren zeventig vormden een keerpunt in de geschiedenis van Nintendo toen het Japans eerste elektronische speelgoed uitbracht: de Nintendo Beam Gun, een opto -elektronisch pistool ontworpen door Masayuki Uemura . In totaal werden er meer dan een miljoen stuks verkocht. Nintendo werkte samen met Magnavox om in 1971 een light gun- controller te leveren op basis van het Beam Gun-ontwerp voor de nieuwe videogameconsole van het bedrijf, de Magnavox Odyssey . Ander populair speelgoed dat destijds werd uitgebracht, zijn de Ultra Hand , de Ultra Machine , de Ultra Scope en de Love Tester , allemaal ontworpen door Yokoi. In Japan werden meer dan 1,2 miljoen eenheden Ultra Hand verkocht. In het begin van de jaren zeventig begon Nintendo te handelen op het hoofdgedeelte van de beurs van Osaka en opende een nieuw hoofdkantoor.

    1973-heden: Geschiedenis in de elektronica

    1973-1978: vroege videogames en kleuren-tv-game

    De groeiende vraag naar Nintendo's producten bracht Yamauchi ertoe de kantoren verder uit te breiden, waarvoor hij het omliggende land verwierf en de productie van kaarten toevertrouwde aan het oorspronkelijke Nintendo-gebouw. Ondertussen bleven Yokoi, Uemura en nieuwe medewerkers zoals Genyo Takeda , innovatieve producten voor het bedrijf ontwikkelen. Het Laser Clay Shooting System werd uitgebracht in 1973 en wist bowlen in populariteit te overtreffen. Hoewel Nintendo's speelgoed aan populariteit bleef winnen, veroorzaakte de oliecrisis van 1973 zowel een piek in de kosten van plastic als een verandering in de consumentenprioriteiten waardoor essentiële producten belangrijker werden dan tijdverdrijf, en Nintendo verloor enkele miljarden yen.

    , en hun prijzen waren hoog, wat leidde tot de stopzetting van sommige van hun lichte wapenproducten. De dochteronderneming Nintendo Leisure System Co., Ltd., die deze producten ontwikkelde, werd gesloten als gevolg van de economische gevolgen van de oliecrisis.

    Yamauchi, gemotiveerd door de successen van Atari en Magnavox met hun videogameconsoles , verwierf in 1974 de Japanse distributierechten voor de Magnavox Odyssey en bereikte een overeenkomst met Mitsubishi Electric om tussen 1975 en 1978 soortgelijke producten te ontwikkelen, waaronder de eerste microprocessor voor video. gamesystemen, de Color TV-Game- serie en een arcadespel geïnspireerd door Othello . Gedurende deze periode ontwikkelde Takeda de videogame EVR Race , en Shigeru Miyamoto voegde zich bij Yokoi's team met de verantwoordelijkheid voor het ontwerpen van de behuizing voor de Color TV-Game-consoles. In 1978 werd de onderzoeks- en ontwikkelingsafdeling van Nintendo opgesplitst in twee faciliteiten, Nintendo Research & Development 1 en Nintendo Research & Development 2 , respectievelijk beheerd door Yokoi en Uemura.

    1979-1987: Game & Watch, arcadespellen en Nintendo Entertainment System

    Twee belangrijke gebeurtenissen in de geschiedenis van Nintendo vonden plaats in 1979: de Amerikaanse dochteronderneming werd geopend in New York City en er werd een nieuwe afdeling opgericht die zich richtte op de ontwikkeling van arcadespellen. In 1980 werd een van de eerste draagbare videogamesystemen , de Game & Watch , gemaakt door Yokoi op basis van de technologie die wordt gebruikt in draagbare rekenmachines. Het werd een van Nintendo's meest succesvolle producten, met meer dan 43,4 miljoen verkochte exemplaren wereldwijd tijdens de productieperiode, en waarvoor in totaal 59 games zijn gemaakt.

    was een financieel succes voor Nintendo, zowel in Japan als in het buitenland, en bracht Coleco ertoe om tegen Atari te vechten voor licentierechten voor het overzetten naar thuisconsoles en pc's.

    In 1983 opende Nintendo een nieuwe productiefaciliteit in Uji en werd genoteerd op het eerste deel van de Tokyo Stock Exchange . Uemura, geïnspireerd door de ColecoVision , begon met het creëren van een nieuwe videogameconsole die een ROM-cartridgeformaat voor videogames zou bevatten, evenals zowel een centrale verwerkingseenheid als een beeldverwerkingseenheid . The Family Computer , of Famicom, werd in juli 1983 in Japan uitgebracht, samen met drie games die waren aangepast van hun originele arcade-versies: Donkey Kong , Donkey Kong Jr. en Popeye . Het succes was zo groot dat het in 1984 het marktaandeel van Sega 's SG-1000 overtrof . Op dat moment nam Nintendo een reeks richtlijnen aan die betrekking hadden op de validatie van elke game die voor de Famicom werd geproduceerd voordat deze op de markt werd gebracht, overeenkomsten met ontwikkelaars om ervoor te zorgen dat geen enkele Famicom-game binnen twee jaar na de release zou worden aangepast aan andere consoles, en het beperken van ontwikkelaars van het produceren van meer dan vijf games per jaar voor de Famicom.

    In het begin van de jaren tachtig verspreidden zich verschillende videogameconsoles in de Verenigde Staten, evenals games van lage kwaliteit die werden geproduceerd door externe ontwikkelaars , wat de markt oververzadigde en leidde tot de crash van videogames in 1983 . Als gevolg daarvan trof een recessie de Amerikaanse videogame-industrie , waarvan de inkomsten tussen 1983 en 1985 van meer dan $ 3 miljard naar $ 100 miljoen gingen. Nintendo's initiatief om de Famicom in Amerika te lanceren, werd ook beïnvloed. Om de Famicom te onderscheiden van zijn concurrenten in Amerika, heeft Nintendo het omgedoopt tot een entertainmentsysteem en de cartridges als Game Paks, en met een ontwerp dat doet denken aan een videorecorder . Nintendo implementeerde een lockout-chip in de Game Paks voor controle over de bibliotheek van derden om de verzadiging van de markt in de Verenigde Staten te voorkomen. Het resultaat is het Nintendo Entertainment System , of NES, dat in 1985 in Noord-Amerika werd uitgebracht. De baanbrekende games Super Mario Bros. en The Legend of Zelda werden geproduceerd door Miyamoto en Takashi Tezuka . Componist Koji Kondo versterkte het idee dat muzikale thema's kunnen dienen als een aanvulling op de spelmechanica in plaats van gewoon een ander element. De productie van de NES duurde tot 1995 en de productie van de Famicom duurde tot 2003. In totaal werden er wereldwijd ongeveer 62 miljoen Famicom- en NES-consoles verkocht. Gedurende deze periode heeft Nintendo een bescherming tegen inbreuk op het auteursrecht gecreëerd in de vorm van het officiële Nintendo-kwaliteitszegel, toegevoegd aan hun producten, zodat klanten hun authenticiteit op de markt kunnen herkennen. Tegen die tijd had Nintendo's netwerk van elektronische leveranciers zich uitgebreid tot ongeveer dertig bedrijven, waaronder Ricoh (Nintendo's belangrijkste bron voor halfgeleiders ) en de Sharp Corporation .

    1988-1992: Game Boy en Super Nintendo Entertainment System

    In 1988 bedachten Gunpei Yokoi en zijn team bij Nintendo R&D1 de Game Boy , de eerste draagbare videogameconsole op basis van cartridges. Nintendo bracht de Game Boy uit in 1989. In Noord-Amerika werd de Game Boy gebundeld met de populaire third-party game Tetris na een moeizaam onderhandelingsproces met Elektronorgtechnica . De Game Boy was een groot succes. In de eerste twee weken van de verkoop in Japan was de eerste voorraad van 300.000 eenheden uitverkocht, en in de Verenigde Staten werden er op de eerste dag van distributie nog eens 40.000 stuks verkocht. Rond deze tijd sloot Nintendo een overeenkomst met Sony om de Super Famicom CD-ROM Adapter te ontwikkelen , een randapparaat voor de aanstaande Super Famicom die CD-ROM's kan afspelen . De samenwerking hield echter geen stand aangezien Yamauchi er de voorkeur aan gaf de technologie met Philips verder te ontwikkelen , wat zou resulteren in de CD-i , en de onafhankelijke inspanningen van Sony resulteerden in de creatie van de PlayStation-console .

    Het eerste nummer van Nintendo Power magazine, dat in de Verenigde Staten een jaarlijkse oplage van 1,5 miljoen exemplaren had, werd in 1988 gepubliceerd. In juli 1989 hield Nintendo de eerste Nintendo Space World -beurs met de naam Shoshinkai , met als doel de aankondiging en demonstratie van aankomende Nintendo-producten. Dat jaar werden in de Verenigde Staten de eerste World of Nintendo -winkels-in-een-winkel geopend , met officiële Nintendo-merchandise. Volgens bedrijfsinformatie had meer dan 25% van de huizen in de Verenigde Staten in 1989 een NES.

    In de late jaren 1980, Nintendo's dominantie gleed weg met de verschijning van NEC 's PC Engine en Sega 's Mega Drive , 16-bit game consoles met verbeterde graphics en audio in vergelijking met de NES. Als reactie op de wedstrijd ontwierp Uemura de Super Famicom , die in 1990 werd gelanceerd. De eerste batch van 300.000 consoles was binnen enkele uren uitverkocht. Het jaar daarop verspreidde Nintendo, net als bij de NES, een aangepaste versie van de Super Famicom op de Amerikaanse markt, getiteld het Super Nintendo Entertainment System. Lanceergames voor de Super Famicom en Super NES zijn onder meer Super Mario World , F-Zero , Pilotwings , SimCity en Gradius III . Medio 1992 waren er meer dan 46 miljoen Super Famicom- en Super NES-consoles verkocht. De levenscyclus van de console duurde tot 1999 in de Verenigde Staten en tot 2003 in Japan.

    In maart 1990 werd het eerste Nintendo World Championship gehouden, waarbij deelnemers uit 29 Amerikaanse steden strijden om de titel "beste Nintendo-speler ter wereld". In juni 1990 werd de dochteronderneming Nintendo of Europe geopend in Großostheim , Duitsland; in 1993 werden daaropvolgende dochterondernemingen opgericht in Nederland (waar Bandai eerder de producten van Nintendo had gedistribueerd), Frankrijk, het Verenigd Koninkrijk, Spanje, België en Australië. In 1992 verwierf Nintendo een meerderheidsbelang in het honkbalteam Seattle Mariners en verkocht het zijn aandelen in 2016. Nintendo stopte met de productie van arcadespellen en -systemen in september 1992. In 1993 werd Star Fox uitgebracht, wat een mijlpaal in de sector betekende door als eerste videogame om gebruik te maken van de Super FX -chip.

    De verspreiding van grafisch gewelddadige videogames, zoals Mortal Kombat , veroorzaakte controverse en leidde tot de oprichting van de Interactive Digital Software Association en de Entertainment Software Rating Board , aan de ontwikkeling waarvan Nintendo in 1994 meewerkte. Deze maatregelen moedigden Nintendo ook aan om de inhoud te verlaten richtlijnen die het had afgedwongen sinds de release van de NES. Commerciële strategieën die in deze periode door Nintendo zijn geïmplementeerd, zijn onder meer het Nintendo Gateway-systeem , een entertainmentservice tijdens de vlucht die beschikbaar is voor luchtvaartmaatschappijen, cruiseschepen en hotels, en de "Play It Loud!" reclamecampagne voor Game Boys met verschillend gekleurde omhulsels. De Advanced Computer Modeling-graphics die in Donkey Kong Country voor de Super NES en Donkey Kong Land voor de Game Boy werden gebruikt, waren technologisch innovatief, net als de Satellaview -satellietmodemrandapparatuur voor de Super Famicom, waarmee de digitale overdracht van gegevens via een communicatiesatelliet in ruimte.

    1993-1998: Nintendo 64, Virtual Boy en Game Boy Color

    Medio 1993 kondigden Nintendo en Silicon Graphics een strategische alliantie aan om de Nintendo 64 te ontwikkelen . NEC , Toshiba en Sharp droegen ook technologie bij aan de console. De Nintendo 64 werd op de markt gebracht als een van de eerste consoles die werd ontworpen met 64-bits architectuur. Als onderdeel van een overeenkomst met Midway Games werden de arcadegames Killer Instinct en Cruis'n USA overgezet naar de console. Hoewel de release van de Nintendo 64 in 1995 was gepland, waren de productieschema's van externe ontwikkelaars van invloed op een vertraging, en de console werd respectievelijk in juni en september 1996 in Japan en de Verenigde Staten en in maart 1997 in Europa uitgebracht. Tegen het einde van de productie in 2002 waren er wereldwijd ongeveer 33 miljoen Nintendo 64-consoles verkocht, en het wordt beschouwd als een van de meest erkende videogamesystemen in de geschiedenis. Er zijn in totaal 388 games geproduceerd voor de Nintendo 64, waarvan sommige, met name Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time en GoldenEye 007 , zijn uitgeroepen tot de beste aller tijden .

    In 1995 bracht Nintendo de Virtual Boy uit , een console ontworpen door Gunpei Yokoi met stereoscopische graphics . Critici waren over het algemeen teleurgesteld over de kwaliteit van de games en de roodgekleurde graphics, en klaagden over door de gameplay veroorzaakte hoofdpijn. Het systeem verkocht slecht en werd stilletjes stopgezet. Te midden van het falen van het systeem, nam Yokoi formeel afscheid van Nintendo. In februari 1996 werd Pocket Monsters Red and Green , internationaal bekend als Pokémon Red and Blue , ontwikkeld door Game Freak , in Japan uitgebracht voor de Game Boy, waarmee de populaire Pokémon -franchise werd opgericht. De game verkocht vervolgens 31,37 miljoen eenheden, met een verkoop van meer dan 300 miljoen eenheden van de videogameserie in 2017. In 1997 bracht Nintendo de Rumble Pak uit , een plug-in-apparaat dat verbinding maakt met de Nintendo 64-controller en produceert een trilling tijdens bepaalde momenten van een spel.

    In 1998 werd de Game Boy Color uitgebracht. Naast achterwaartse compatibiliteit met Game Boy-spellen, resulteerde de vergelijkbare capaciteit van de console als de NES in geselecteerde aanpassingen van games uit die bibliotheek, zoals Super Mario Bros. Deluxe . Sindsdien zijn er wereldwijd meer dan 118,6 miljoen Game Boy- en Game Boy Color-consoles verkocht.

    1999-2003: Game Boy Advance en GameCube

    In mei 1999, met de komst van de PlayStation 2 , sloot Nintendo een overeenkomst met IBM en Panasonic om de 128-bits Gekko-processor en het dvd-station te ontwikkelen voor gebruik in Nintendo's volgende thuisconsole. Ondertussen vonden er in 2000 een reeks administratieve veranderingen plaats, toen Nintendo's hoofdkantoor werd verplaatst naar de wijk Minami-ku in Kyoto, en Nintendo Benelux werd opgericht om het Nederlandse en Belgische grondgebied te beheren.

    In 2001 werden twee nieuwe Nintendo-consoles geïntroduceerd: de Game Boy Advance , die werd ontworpen door Gwénaël Nicolas met stilistische afwijking van zijn voorgangers, en de GameCube . Tijdens de eerste week van de Noord-Amerikaanse release van de Game Boy Advance in juni 2001 werden meer dan 500.000 eenheden verkocht, waarmee het destijds de snelst verkopende videogameconsole in de Verenigde Staten was. Tegen het einde van de productiecyclus in 2010 waren er wereldwijd meer dan 81,5 miljoen stuks verkocht. Wat betreft de GameCube, zelfs met onderscheidende kenmerken als het miniDVD -formaat van zijn games en internetconnectiviteit voor een paar games, was de verkoop lager dan die van zijn voorgangers, en gedurende de zes jaar van zijn productie werden er wereldwijd 21,7 miljoen exemplaren verkocht . Een innovatief product dat in die tijd door Nintendo werd ontwikkeld, was de Nintendo e-Reader , een Game Boy Advance-randapparaat waarmee gegevens die op een reeks kaarten zijn opgeslagen, naar de console kunnen worden overgebracht.

    In 2002 werd de Pokémon Mini uitgebracht. De afmetingen waren kleiner dan die van de Game Boy Advance en hij woog 70 gram, waardoor het de kleinste videogameconsole in de geschiedenis is. Nintendo werkte samen met Sega en Namco om Triforce te ontwikkelen , een arcadebord om de conversie van arcadetitels naar de GameCube te vergemakkelijken. Na de Europese release van de GameCube in mei 2002, kondigde Hiroshi Yamauchi zijn ontslag aan als president van Nintendo, en Satoru Iwata werd door het bedrijf gekozen als zijn opvolger. Yamauchi zou tot 2005 als adviseur en directeur van het bedrijf blijven en hij stierf in 2013. Iwata's benoeming tot president maakte een einde aan de opvolging van Yamauchi aan het roer van het bedrijf, een praktijk die al sinds de oprichting bestond.

    In 2003 bracht Nintendo de Game Boy Advance SP uit, een verbeterde versie van de Game Boy Advance met een opvouwbare behuizing, een verlicht display en een oplaadbare batterij. Tegen het einde van de productiecyclus in 2010 waren er wereldwijd meer dan 43,5 miljoen stuks verkocht. Nintendo heeft ook de Game Boy Player uitgebracht , een randapparaat waarmee Game Boy- en Game Boy Advance-spellen op de GameCube kunnen worden gespeeld.

    2004-2009: Nintendo DS en Wii

    De Nintendo DS en de Wii

    In 2004 werden naar verluidt de laatste overblijfselen van Nintendo's oorspronkelijke hoofdkantoor gesloopt. Later dat jaar bracht Nintendo de Nintendo DS uit, met innovaties als dubbele schermen – waaronder een touchscreen – en draadloze connectiviteit voor multiplayer-spellen. Gedurende zijn hele levensduur zijn er meer dan 154 miljoen stuks verkocht, waardoor het de meest succesvolle handheld-console en de op één na best verkochte console in de geschiedenis is. In 2005 bracht Nintendo de Game Boy Micro uit , het laatste systeem in de Game Boy-lijn . De verkoop voldeed niet aan de verwachtingen van Nintendo, met 2,5 miljoen verkochte exemplaren in 2007. Medio 2005 werd de Nintendo World Store geopend in New York City.

    Nintendo's volgende thuisconsole werd in 2001 bedacht, hoewel de ontwikkeling in 2003 begon, geïnspireerd door de Nintendo DS. De Wii werd uitgebracht in november 2006, met in totaal 33 lanceringsgames. Met de Wii probeerde Nintendo een bredere doelgroep te bereiken dan de concurrenten van de zevende generatie , met de bedoeling ook de "niet-consumentensector" te omvatten. Daartoe investeerde Nintendo in een advertentiecampagne van $200 miljoen. De innovaties van de Wii zijn onder meer de Wii-afstandsbediening , uitgerust met een versnellingsmetersysteem en infraroodsensoren waarmee hij zijn positie in een driedimensionale omgeving kan detecteren met behulp van een sensorbalk; de Nunchuk-randapparatuur met een analoge controller en een versnellingsmeter; en de Wii MotionPlus -uitbreiding die de gevoeligheid van de hoofdcontroller verhoogt met behulp van gyroscopen . In 2016 waren er wereldwijd meer dan 101 miljoen Wii-consoles verkocht, waardoor het de meest succesvolle console van zijn generatie is, een onderscheid dat Nintendo sinds de jaren negentig niet meer had behaald met de Super NES.

    Van 2007 tot 2010 zijn er verschillende accessoires voor de Wii uitgebracht, zoals het Wii Balance Board , het Wii Wheel en de WiiWare -downloadservice. In 2009 breidde Nintendo Iberica SA zijn commerciële activiteiten uit naar Portugal via een nieuw kantoor in Lissabon . Tegen dat jaar had Nintendo een aandeel van 68,3% in de wereldwijde markt voor draagbare gaming. In 2010 vierde Nintendo de 25e verjaardag van Mario's debuut, waarvoor bepaalde zinspelende producten te koop werden aangeboden. Het evenement omvatte de release van Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition en speciale edities van de Nintendo DSi XL en Wii.

    2010-2016: Nintendo 3DS, Wii U en mobiele ondernemingen

    De Nintendo 3DS , de Wii U en een mobiele telefoon met Pokémon Go in het aanmeldingsmenu

    Na een aankondiging in maart 2010 bracht Nintendo in 2011 de Nintendo 3DS uit. De console produceert stereoscopische effecten zonder 3D-bril. In 2018 waren er wereldwijd meer dan 69 miljoen stuks verkocht; begin 2019 was dit aantal gestegen tot 75 miljoen. In 2011 vierde Nintendo het 25-jarig jubileum van The Legend of Zelda met de orkestconcerttour The Legend of Zelda : Symphony of the Goddesses en de videogame The Legend of Zelda: Skyward Sword .

    In 2012 en 2013 werden twee nieuwe Nintendo-spelconsoles geïntroduceerd: de Wii U , met high-definition graphics en een GamePad - controller met near-field-communicatietechnologie , en de Nintendo 2DS , een versie van de 3DS die het clamshell-ontwerp van Nintendo's eerdere handheld-consoles en de stereoscopische effecten van de 3DS. Met 13,5 miljoen verkochte exemplaren wereldwijd is de Wii U de minst succesvolle gameconsole in de geschiedenis van Nintendo. In 2014 werd een nieuwe productlijn uitgebracht bestaande uit figuren van Nintendo-personages genaamd amiibo's .

    Op 25 september 2013 kondigde Nintendo de overname aan van een belang van 28% in PUX Corporation, een dochteronderneming van Panasonic , met als doel gezichts- , stem- en tekstherkenning voor zijn videogames te ontwikkelen. Als gevolg van een daling van het bedrijfsinkomen met 30% tussen april en december 2013, kondigde Iwata een tijdelijke verlaging van 50% aan zijn salaris aan, terwijl andere leidinggevenden een verlaging van 20%-30% zagen. In januari 2015 heeft Nintendo zijn activiteiten op de Braziliaanse markt gestaakt, mede vanwege hoge invoerrechten . Dit had geen invloed op de rest van Nintendo's Latijns-Amerikaanse markt vanwege een alliantie met Juegos de Video Latinoamérica. Nintendo bereikte een overeenkomst met NC Games voor Nintendo's producten om de distributie in Brazilië tegen 2017 te hervatten, en in september 2020 werd de Switch in Brazilië uitgebracht.

    Op 11 juli 2015 stierf Iwata aan galwegkanker , en na een paar maanden waarin Miyamoto en Takeda het bedrijf gezamenlijk bestuurden, werd Tatsumi Kimishima op 16 september 2015 genoemd als Iwata's opvolger. Als onderdeel van de herstructurering van het management, Miyamoto en Takeda werden respectievelijk creatieve en technologische adviseurs genoemd.

    vervangen .

    De NES Classic Edition werd uitgebracht in november 2016. De console is een versie van de NES op basis van emulatie, HDMI en de Wii-afstandsbediening. De opvolger, de Super NES Classic Edition , werd in september 2017 uitgebracht. In oktober 2018 waren er wereldwijd ongeveer tien miljoen exemplaren van beide consoles samen verkocht.

    2017–heden: Nintendo Switch en uitbreiding naar andere media

    De opvolger van de Wii U in de achtste generatie videogameconsoles , de Nintendo Switch , werd uitgebracht in maart 2017. De Switch heeft een hybride ontwerp als thuis- en handheld-console, Joy-Con- controllers die elk een versnellingsmeter en gyroscoop bevatten, en de gelijktijdig draadloos netwerken van maximaal acht consoles. Om zijn bibliotheek uit te breiden, ging Nintendo allianties aan met verschillende externe en onafhankelijke ontwikkelaars; in februari 2019 waren er meer dan 1.800 Switch-games uitgebracht. De wereldwijde verkoop van de Switch bedroeg in maart 2020 meer dan 55 miljoen stuks. In april 2018 werd de Nintendo Labo -lijn uitgebracht, bestaande uit kartonnen accessoires die interageren met de Switch en de Joy-Con-controllers. In het eerste jaar dat het op de markt kwam, werden meer dan een miljoen eenheden van de Nintendo Labo Variety Kit verkocht.

    In 2018 verving Shuntaro Furukawa Kimishima als bedrijfspresident en in 2019 volgde Doug Bowser de president van Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé , op . In april 2019 vormde Nintendo een alliantie met Tencent om de Nintendo Switch vanaf december in China te distribueren. In april 2020 kondigde ValueAct Capital Partners een overname aan van $ 1,1 miljard aan aandelenaankopen van Nintendo, waardoor ze een algemeen belang van 2% in Nintendo hebben. Op 6 januari 2020 kondigde hotel- en restaurantontwikkelingsbedrijf Plan See Do aan dat het het voormalige hoofdkantoor van Marufuku Nintendo Card Co. openingsdatum medio 2021. Het gebouw is eigendom van Yamauchi Co., Ltd., een vermogensbeheerder van de oprichtersfamilie van Nintendo. Verder werd gemeld dat het oorspronkelijke 19e-eeuwse hoofdkwartier blijkbaar was gesloopt en veranderd in een parkeerplaats. Hoewel de COVID-19-pandemie vertragingen veroorzaakte in de productie en distributie van sommige producten van Nintendo, had de situatie "een beperkte impact op de bedrijfsresultaten"; in mei 2020 rapporteerde Nintendo een inkomensstijging van 75% in vergelijking met het vorige fiscale jaar, voornamelijk als gevolg van de Nintendo Switch Online -service. In augustus 2020 werd Nintendo uitgeroepen tot het rijkste bedrijf van Japan.

    Nintendo kondigde in juni 2021 plannen aan om zijn voormalige fabriek in Uji Ogura, waar het eerder speelkaarten en Hanafuda-kaarten maakte, om te bouwen tot een museum voor het bedrijf dat tegen het fiscale jaar 2023 voltooid moet zijn. Het gebouw staat leeg sinds deze functies in 2016 zijn overgebracht naar een nieuwe Uji-fabriek.

    -film, en in juli trad Melendandri toe tot de raad van bestuur "als een onafhankelijke en niet-uitvoerende externe regisseur", om Nintendo te helpen meer films te produceren door zijn filmervaring, en Furukawa bevestigde dat het werk aan andere animatieprojecten momenteel aan de gang. Volgens Furukawa is de uitbreiding van het bedrijf naar geanimeerde productie bedoeld om "[de] business [van het produceren van videogames] bloeiend en groeiend te houden", zich realiserend dat "de noodzaak om kansen te creëren waar zelfs mensen die normaal niet op videogamesystemen spelen, kunnen komen". in contact komen met Nintendo-personages". Die dag zei Miyamoto dat "[Melendandri] het standpunt van Nintendo echt begon te begrijpen" en dat "het vragen om [zijn] input, als expert met vele jaren ervaring in Hollywood, van grote hulp zal zijn bij" Nintendo's overgang in filmproductie.

    In februari 2022 kondigde Nintendo de overname aan van SRD Co., Ltd. (Systems Research and Development) na 40 jaar, een belangrijke bijdrage aan Nintendo's first-party games zoals Donkey Kong en The Legend of Zelda tot de jaren negentig, en daarna atelier sinds.

    In mei 2022 werd door Bloomberg gemeld dat Saudi-Arabië 's Public Investment Fund een belang van 5% in Nintendo had gekocht.

    In juli 2022 kondigde Nintendo de overname aan van Dynamo Pictures, een Japans CG-productiebedrijf dat voornamelijk werkt aan games en anime, waaronder de Pikmin-shorts die Nintendo in de jaren 2010 uitbracht. Na afronding van de overname zal het bedrijf Nintendo Pictures Co., Ltd. gaan heten.

    Producten

    Nintendo's centrale focus is onderzoek, ontwikkeling, productie en distributie van entertainmentproducten, voornamelijk videogamesoftware en -hardware en kaartspellen. De belangrijkste markten zijn Japan, Amerika en Europa, en meer dan 70% van de totale omzet komt uit de laatste twee gebieden.

    Speelgoed en kaarten

    Videogameconsoles

    Sinds de lancering van de Color TV-Game in 1977 heeft Nintendo home-, handheld-, dedicated en hybride consoles geproduceerd en gedistribueerd. Elk heeft een verscheidenheid aan accessoires en controllers, zoals de NES Zapper , de Game Boy-camera , de Super NES-muis , de Rumble Pak , de Wii MotionPlus , de Wii U Pro-controller en de Switch Pro-controller .

    Videospellen

    Nintendo's eerste elektronische spellen zijn arcadespellen. EVR Race (1975) is de eerste elektromechanische game van het bedrijf en Donkey Kong (1981) is de eerste platformgame in de geschiedenis. Sindsdien hebben zowel Nintendo als andere ontwikkelingsbedrijven een uitgebreide catalogus met videogames voor Nintendo-consoles geproduceerd en gedistribueerd. Nintendo's games worden verkocht in zowel verwijderbare mediaformaten zoals optische schijf en cartridge , als onlineformaten die worden gedistribueerd via diensten zoals de Nintendo eShop en het Nintendo Network .

    Marketing

    Nintendo of America heeft verschillende spraakmakende marketingcampagnes gevoerd om zijn merk te definiëren en te positioneren. Een van de vroegste en meest blijvende slogans was "Now you're playing with power!", dat als eerste werd gebruikt om zijn Nintendo Entertainment System te promoten . Het wijzigde de slogan om "SUPER power" voor het Super Nintendo Entertainment System en "PORTABLE power" voor de Game Boy op te nemen .

    Zijn 1994 "Play It Loud!" campagne speelde op tieneropstand en bevorderde een edgy reputatie. Tijdens het Nintendo 64 -tijdperk was de slogan "Get N or get out". Tijdens het GameCube-tijdperk was de "Wie ben jij?" suggereerde een verband tussen de games en de identiteit van de spelers. Het bedrijf promootte zijn Nintendo DS-handheld met de slogan "Touching is Good". Voor de Wii gebruikten ze de slogan "Wii wil graag spelen" om de console te promoten bij de mensen die de spellen probeerden, waaronder Super Mario Galaxy en Super Paper Mario . De Nintendo 3DS gebruikte de slogan "Take a look inside". De Wii U gebruikte de slogan "How U will play next". De Nintendo Switch gebruikt de slogan "Switch and Play" in Noord-Amerika en "Speel overal, altijd en met iedereen" elders.

    Handelsmerk

    Tijdens het hoogtepunt van Nintendo's succes in de videogame-industrie in de jaren negentig, werd de naam alom gebruikt om te verwijzen naar elke videogameconsole, ongeacht de fabrikant. Om te voorkomen dat zijn handelsmerk generiek wordt, heeft Nintendo de term "gameconsole" gepusht en is erin geslaagd zijn handelsmerk te behouden.

    Logo's

    Het meest herkenbare logo van Nintendo, dat sinds de jaren zestig wordt gebruikt, is de racebaanvorm, met name het roodgekleurde woordmerk dat doorgaans wordt weergegeven op een witte achtergrond, dat voornamelijk werd gebruikt op de westerse markten van 1985 tot 2006. In Japan is een monochrome versie zonder gekleurde achtergrond op Nintendo's eigen Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube en de verpakking en marketing van draagbare consoles. Sinds 2006, samen met de lancering van de Wii, heeft Nintendo zijn logo veranderd in een grijze variant zonder een gekleurde achtergrond binnen het woordmerk, waardoor het transparant is. Nintendo's officiële bedrijfslogo blijft deze variant. Voor consumentenproducten en marketing wordt sinds 2015 een witte variant op een rode achtergrond gebruikt en is sinds de lancering van de Nintendo Switch in 2017 volledig van kracht.

    Bedrijfsstructuur

    Raad van bestuur

    Oude medewerkers Takashi Tezuka , Shigeru Miyamoto en Koji Kondo in 2015

    Vertegenwoordigend bestuurders

    Regisseurs

    uitvoerende functionarissen

    Interne verdeeldheid

    De interne onderzoeks- en ontwikkelingsactiviteiten van Nintendo zijn onderverdeeld in drie hoofdafdelingen:

    1. Nintendo Platform Technology Development (of PTD), dat zich richt op de ontwikkeling van hardware voor thuis- en handheld-videogameconsoles ; en
    2. Nintendo Business Development (of NBD), dat zich richt op het verfijnen van de bedrijfsstrategie en verantwoordelijk is voor het toezicht op de smart device -tak van het bedrijf.

    Entertainmentplanning en -ontwikkeling (EPD)

    De divisie Nintendo Entertainment Planning & Development is de primaire divisie voor softwareontwikkeling, -productie en -toezicht bij Nintendo, die in 2015 is ontstaan ​​als een fusie tussen hun voormalige divisies Entertainment Analysis & Development en Software Planning & Development . Onder leiding van Shinya Takahashi heeft de divisie de grootste concentratie van personeel in het bedrijf, met meer dan 800 ingenieurs, producenten, regisseurs, coördinatoren, planners en ontwerpers.

    Platformtechnologieontwikkeling (PTD)

    De divisie Nintendo Platform Technology Development is een combinatie van de voormalige divisies Integrated Research & Development (of IRD) en System Development (of SDD) van Nintendo. Onder leiding van Ko Shiota is de divisie verantwoordelijk voor het ontwerpen van hardware en het ontwikkelen van Nintendo's besturingssystemen , de ontwikkelomgeving en het interne netwerk, en het onderhoud van het Nintendo Network .

    Bedrijfsontwikkeling (NBD)

    De Nintendo Business Development-divisie werd gevormd na Nintendo's inval in softwareontwikkeling voor slimme apparaten zoals mobiele telefoons en tablets . Het is verantwoordelijk voor het verfijnen van Nintendo's bedrijfsmodel voor de speciale videogamesysteemactiviteiten en voor de ontwikkeling voor slimme apparaten.

    Dochterondernemingen

    Hoewel het meeste onderzoek en ontwikkeling in Japan wordt gedaan, zijn er enkele R&D -faciliteiten in de Verenigde Staten, Europa en China die zich richten op de ontwikkeling van software- en hardwaretechnologieën die in Nintendo-producten worden gebruikt. Hoewel ze allemaal dochterondernemingen zijn van Nintendo (en dus first-party), worden ze vaak externe bronnen genoemd wanneer ze door het betrokken Japanse personeel betrokken zijn bij gezamenlijke ontwikkelingsprocessen met interne ontwikkelaars van Nintendo. Dit is te zien in de Iwata vraagt... interviewserie. Nintendo Software Technology (NST) en Nintendo Technology Development (NTD) zijn gevestigd in Redmond, Washington , Verenigde Staten, terwijl Nintendo European Research & Development ( NERD ) is gevestigd in Parijs, Frankrijk, en Nintendo Network Service Database (NSD) is gevestigd in Kioto , Japan.

    De meeste externe first-party softwareontwikkeling vindt plaats in Japan, omdat Retro Studios in de Verenigde Staten (overgenomen in 2002) en Next Level Games in Canada (overgenomen in 2021) de enige buitenlandse dochterondernemingen zijn. Hoewel deze studio's allemaal dochterondernemingen van Nintendo zijn, worden ze vaak externe bronnen genoemd wanneer ze door de Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD)-divisie betrokken zijn bij gezamenlijke ontwikkelingsprocessen met interne ontwikkelaars van Nintendo. 1-Up Studio en NDcube zijn gevestigd in Tokio, Japan, en Monolith Soft heeft één studio in Tokio en een andere in Kyoto .

    animatie serie. Beide bedrijven zijn investeringen van Nintendo, waarbij Nintendo 32% van de aandelen van The Pokémon Company en 50% van de aandelen van Warpstar Inc.

    In totaal zijn er 29 dochterondernemingen die door het bedrijf worden gerapporteerd, waarvan er 23 op 31 maart 2020 bekend zijn via het jaarverslag:

    Extra distributeurs

    Bergsala

    Bergsala , een extern bedrijf gevestigd in Zweden, verzorgt exclusief de Nintendo-activiteiten in de Scandinavische regio. Bergsala's relatie met Nintendo kwam tot stand in 1981 toen het bedrijf Game & Watch -eenheden wilde distribueren naar Zweden, dat later in 1986 werd uitgebreid naar de NES-console. Bergsala was de enige niet-Nintendo-distributeur van Nintendo's producten, tot 2019 toen Tor Gaming won. distributierechten in Israël.

    Tencent

    Nintendo is een samenwerking aangegaan met Tencent om Nintendo-producten in China uit te brengen, na de opheffing van het consoleverbod in het land in 2015. Naast het distribueren van hardware, helpt Tencent bij het goedkeuringsproces van de overheid voor videogamesoftware.

    Tor-gaming

    In januari 2019 meldden ynet en IGN Israel dat de onderhandelingen over de officiële distributie van Nintendo-producten in het land aan de gang waren. Na twee maanden kondigde IGN Israel aan dat Tor Gaming Ltd., een bedrijf dat eerder in 2019 werd opgericht, een distributieovereenkomst heeft gesloten met Nintendo of Europe, die begin maart de officiële detailhandel afhandelt, gevolgd door de opening van een officiële online winkel de volgende maand. In juni 2019 lanceerde Tor Gaming een officiële Nintendo Store in het Dizengoff Center in Tel Aviv , waarmee het de tweede officiële Nintendo Store ter wereld is, 13 jaar na NYC.

    Takken

    Nintendo Co., Ltd.

    De buitenkant van het hoofdkwartier van Nintendo in Kyoto , Japan
    Nintendo's kantoor in Tokio

    Nintendo Co., Ltd., met hoofdkantoor in Kyoto, Japan sinds het begin, houdt toezicht op de wereldwijde activiteiten van de organisatie en beheert specifiek de Japanse activiteiten. De twee belangrijkste dochterondernemingen van het bedrijf, Nintendo of America en Nintendo of Europe, beheren respectievelijk de activiteiten in Noord-Amerika en Europa. Nintendo Co., Ltd. verhuisde in 2000 van de oorspronkelijke locatie in Kyoto naar een nieuw kantoor in Higashiyama-ku, Kyoto ; dit werd het onderzoeks- en ontwikkelingsgebouw toen het hoofdkantoor verhuisde naar de huidige locatie in Minami-ku, Kyoto .

    Nintendo van Amerika

    Het hoofdkantoor van Nintendo of America in Redmond , Washington

    Nintendo richtte zijn Noord-Amerikaanse dochteronderneming in 1980 op als Nintendo of America (NoA). Hiroshi Yamauchi benoemde zijn schoonzoon Minoru Arakawa tot president, die op zijn beurt zijn eigen vrouw en Yamauchi's dochter Yoko Yamauchi inhuurde als de eerste werknemer. De familie Arakawa verhuisde van Vancouver , British Columbia om een ​​kantoor te kiezen in Manhattan , New York, vanwege de centrale status in de Amerikaanse handel. Beiden afkomstig uit extreem welvarende families, werden hun doelen meer bepaald door prestatie dan door geld - en al hun startkapitaal en producten zouden nu ook automatisch worden geërfd van Nintendo in Japan, en hun inaugurele doel is de bestaande $ 8 miljard-per-jaar coin-op markt voor arcade-videogames en de grootste entertainmentindustrie in de VS, die films en televisie samen al overtrof. Tijdens de arcade-onderzoeksexcursies van het paar huurde NoA gamerjongens in om in het smerige, hete, armoedige magazijn in New Jersey te werken voor de ontvangst en service van gamehardware uit Japan.

    Eind 1980 contracteerde NoA het in Seattle gevestigde arcade-verkoop- en distributiebedrijf Far East Video, dat uitsluitend bestond uit ervaren arcade-verkopers Ron Judy en Al Stone. De twee hadden al een behoorlijke reputatie opgebouwd en een distributienetwerk, speciaal opgericht voor de onafhankelijke import en verkoop van games van Nintendo omdat het Japanse bedrijf jarenlang de ondervertegenwoordigde buitenbeentje was in Amerika. Nu, als directe medewerkers van de nieuwe NoA, vertelden ze Arakawa dat ze altijd alle Nintendo-voorraad konden opruimen als Nintendo betere games zou produceren. Far East Video nam NoA's contract over voor een vaste commissie per eenheid op het exclusieve Amerikaanse distributeurschap van Nintendo-spellen, dat zou worden geregeld door hun in Seattle gevestigde advocaat, Howard Lincoln .

    Gebaseerd op gunstige testarcadesites in Seattle, zette Arakawa het grootste deel van NoA's bescheiden financiën in op een enorme bestelling van 3.000 Radar Scope- kasten. Hij raakte in paniek toen het spel op de wispelturige markt faalde bij de aankomst van de vier maanden durende boottocht vanuit Japan. Far East Video zat al in financiële problemen als gevolg van dalende verkopen en Ron Judy leende het spaargeld van zijn tante van $ 50.000, terwijl hij nog steeds hoopte dat Nintendo zijn eerste Pac-Man -hit zou ontwikkelen. Arakawa had spijt van de oprichting van de dochteronderneming van Nintendo, met de noodlijdende Yoko gevangen tussen haar ruziënde echtgenoot en vader.

    -handheld-eenheden af, allemaal afkomstig van en verzonden door Nintendo.

    Arakawa was nog steeds in paniek over de aanhoudende financiële crisis van NoA. Omdat het moederbedrijf geen nieuwe game-ideeën had, had hij herhaaldelijk bij Yamauchi gepleit om een ​​aantal toptalenten weg te halen uit bestaande Japanse producten om iets voor Amerika te ontwikkelen, vooral om de enorme dode voorraad Radar Scope - kasten in te lossen. Omdat alle belangrijke ingenieurs en programmeurs van Nintendo het druk hadden en NoA slechts een klein deel van de totale onderneming van het moederbedrijf vertegenwoordigde, stond Yamauchi alleen de opdracht toe van de jonge assistent van Gunpei Yokoi die geen achtergrond in techniek had, Shigeru Miyamoto .

    Het personeel van NoA, met uitzondering van de enige jonge gamer Howard Phillips, kwam in opstand bij het zien van het debuutspel van eerstejaarsontwikkelaar Miyamoto, dat ze hadden geïmporteerd in de vorm van noodconversiekits voor de overstock van Radar Scope- kasten. De kits transformeerden de kasten in NoA's enorme meevaller van

    $ 280 miljoen
    van Miyamoto's hit Donkey Kong in 1981-1983 alleen. Ze verkochten elke maand 4.000 nieuwe arcade-eenheden in Amerika, waardoor de 24-jarige Phillips "de grootste volumeverzendingsmanager voor de hele haven van Seattle" was. Arakawa gebruikte deze winst om in juli 1982 27 acres (11 ha) land in Redmond te kopen en om de $ 50 miljoen lancering van het Nintendo Entertainment System in 1985 uit te voeren, dat de hele videogame-industrie nieuw leven inblies na de verwoestende crash in 1983 . Een tweede magazijn in Redmond werd al snel beveiligd en beheerd door Don James. Het bedrijf bleef enkele jaren rond de 20 medewerkers.

    De organisatie kreeg in de daaropvolgende decennia in het hele land een nieuwe vorm en die kernfuncties op het gebied van verkoop en marketing worden nu geleid door het kantoor in Redwood City, Californië . De distributiecentra van het bedrijf zijn Nintendo Atlanta in Atlanta , Georgia, en Nintendo North Bend in North Bend, Washington . Vanaf 2007 verwerkt de Nintendo North Bend-faciliteit van 35.000 vierkante meter (35.000 m 2 ) meer dan 20.000 bestellingen per dag aan Nintendo-klanten, waaronder winkels die Nintendo-producten verkopen en consumenten die op de website van Nintendo winkelen . Nintendo of America exploiteert twee winkels in de Verenigde Staten: Nintendo New York op Rockefeller Plaza in New York City, dat open is voor het publiek; en Nintendo Redmond, samen gevestigd op het hoofdkantoor van NoA in Redmond, Washington, dat alleen toegankelijk is voor Nintendo-medewerkers en genodigden. Nintendo of America's Canadese vestiging, Nintendo of Canada, is gevestigd in Vancouver , British Columbia , met een distributiecentrum in Toronto , Ontario . Nintendo Treehouse is het lokalisatieteam van NoA, bestaande uit ongeveer 80 medewerkers die verantwoordelijk zijn voor het vertalen van tekst van het Japans naar het Engels, het maken van video's en marketingplannen en kwaliteitsborging.

    Nintendo of America kondigde in oktober 2021 aan dat het zijn kantoren in Redwood City, Californië en Toronto zal sluiten en hun activiteiten zal samenvoegen met hun kantoren in Redmond en Vancouver.

    Nintendo van Europa

    Nintendo's Europese dochteronderneming werd opgericht in juni 1990, gevestigd in Großostheim , Duitsland. Het bedrijf behandelt operaties in heel Europa (met uitzondering van Scandinavië , waar de operaties worden afgehandeld door Bergsala ), evenals Zuid-Afrika . Het filiaal van Nintendo of Europe in het Verenigd Koninkrijk (Nintendo UK) voert de activiteiten in dat land en in Ierland uit vanuit het hoofdkantoor in Windsor, Berkshire . In juni 2014 startte NOE een reductie- en consolidatieproces, wat in totaal 130 ontslagen opleverde: de sluiting van zijn kantoor en magazijn en beëindiging van alle dienstverbanden in Großostheim; en de consolidering van al deze activiteiten in, en het beëindigen van een deel van het dienstverband op, de locatie in Frankfurt. Sinds juli 2018 heeft het bedrijf 850 mensen in dienst. In 2019 tekende NoE met Tor Gaming Ltd. voor officiële distributie in Israël.

    Nintendo Australië

    De Australische dochteronderneming van Nintendo is gevestigd in Melbourne . Het verzorgt de publicatie, distributie, verkoop en marketing van Nintendo-producten in Australië en Nieuw-Zeeland . Het produceert ook lokaal een aantal Wii-spellen.

    Nintendo van Korea

    Nintendo's Zuid-Koreaanse dochteronderneming werd op 7 juli 2006 opgericht en is gevestigd in Seoul. In maart 2016 werd de dochteronderneming sterk ingekrompen als gevolg van een bedrijfsherstructurering na analyse van verschuivingen in de huidige markt, waarbij 80% van haar werknemers werd ontslagen, waardoor er slechts tien mensen overbleven, waaronder CEO Hiroyuki Fukuda. Dit had geen invloed op games die gepland waren voor release in Zuid-Korea, en Nintendo zette zijn activiteiten daar zoals gewoonlijk voort.

    Beleid

    Inhoudsrichtlijnen

    Nintendo had jarenlang een beleid van strikte inhoudsrichtlijnen voor videogames die op zijn consoles werden gepubliceerd. Hoewel Nintendo grafisch geweld toestond in zijn videogames die in Japan werden uitgebracht, waren naaktheid en seksualiteit ten strengste verboden. Voormalig Nintendo-president Hiroshi Yamauchi geloofde dat als het bedrijf de licentie voor pornografische games zou toestaan, het imago van het bedrijf voor altijd zou worden aangetast. Nintendo of America ging verder doordat games die voor Nintendo-consoles werden uitgebracht geen naaktheid, seksualiteit, godslastering (inclusief racisme , seksisme of laster ), bloed, expliciet geweld of huiselijk geweld , drugs , politieke boodschappen of religieuze symbolen mochten bevatten — met uitzondering van wijdverbreide ongeoefende religies, zoals het Griekse Pantheon . Het Japanse moederbedrijf was bezorgd dat het zou kunnen worden gezien als een "Japanse invasie" door de Japanse gemeenschapsnormen op te leggen aan Noord-Amerikaanse en Europese kinderen. Voorbij de strikte richtlijnen zijn er enkele uitzonderingen opgetreden: Bionic Commando (hoewel swastika 's in de Amerikaanse versie werden geëlimineerd), Smash TV en Golgo 13: Top Secret Episode bevatten menselijk geweld, waarbij de laatste ook impliciete seksualiteit en tabaksgebruik bevat ; River City Ransom en Taboo: The Sixth Sense bevatten naaktheid, en de laatste bevat ook religieuze afbeeldingen, net als Castlevania II en III .

    Een bekend neveneffect van dit beleid is dat de Genesis - versie van Mortal Kombat meer dan het dubbele heeft van de verkoop per eenheid van de Super NES-versie, voornamelijk omdat Nintendo uitgever Acclaim had gedwongen om het rode bloed opnieuw te kleuren om eruit te zien als wit zweet en enkele van de meer bloederige graphics in de release van het spel, waardoor het minder gewelddadig is. Daarentegen stond Sega bloed en bloed toe in de Genesis-versie (hoewel er een code nodig is om het bloed te ontgrendelen). Nintendo stond toe dat de Super NES-versie van Mortal Kombat II het volgende jaar ongecensureerd werd verzonden met een inhoudswaarschuwing op de verpakking.

    Beoordelingssystemen voor videogames werden geïntroduceerd met de Entertainment Software Rating Board van 1994 en de Pan European Game Information van 2003, en Nintendo stopte met het grootste deel van zijn censuurbeleid ten gunste van consumenten die hun eigen keuzes maken. Tegenwoordig worden wijzigingen in de inhoud van games voornamelijk gedaan door de ontwikkelaar van de game of, af en toe, op verzoek van Nintendo. De enige duidelijke regel is dat games met een ESRB AO-classificatie niet worden gelicentieerd op Nintendo-consoles in Noord-Amerika, een praktijk die ook wordt gehandhaafd door Sony en Microsoft , de twee grootste concurrenten op de huidige markt. Nintendo heeft sindsdien toegestaan ​​dat verschillende games met volwassen inhoud op zijn consoles worden gepubliceerd, waaronder deze: Perfect Dark , Conker's Bad Fur Day , Doom , Doom 64 , BMX XXX , de Resident Evil -serie, Killer7 , de Mortal Kombat -serie, Eternal Darkness: Sanity's Requiem , BloodRayne , Geist , Dementium: The Ward , Bayonetta 2 , Devil's Third en Fatal Frame: Maiden of Black Water . Bepaalde spellen zijn echter nog steeds aangepast. Zo werd Konami gedwongen om alle verwijzingen naar sigaretten in de 2000 Game Boy Color -game Metal Gear Solid te verwijderen (hoewel de vorige NES-versie van Metal Gear en de daaropvolgende GameCube-game Metal Gear Solid: The Twin Snakes beide dergelijke verwijzingen bevatten, net als Wii-spel MadWorld ), en verminking en bloed werden verwijderd uit de Nintendo 64 - poort van Cruis'n USA .

    Een ander voorbeeld is in de Game Boy Advance-game Mega Man Zero 3 , waarin een van de bazen, Hellbat Schilt genaamd in de Japanse en Europese releases, werd omgedoopt tot Devilbat Schilt in de Noord-Amerikaanse lokalisatie . In Noord-Amerikaanse releases van de Mega Man Zero - games gutsen vijanden en bazen die met een sabelaanval zijn gedood niet zoals in de Japanse versies. De release van de Wii ging echter gepaard met een aantal nog controversiëlere games, zoals Manhunt 2 , No More Heroes , The House of the Dead: Overkill en MadWorld , waarvan de laatste drie exclusief voor de console werden uitgegeven.

    Licentierichtlijnen

    Nintendo of America had vóór 1993 ook richtlijnen die door zijn licentiehouders moesten worden gevolgd om games voor het Nintendo Entertainment System te maken , naast de bovenstaande inhoudsrichtlijnen. Richtlijnen werden afgedwongen via de 10NES lockout-chip.

    De laatste regel werd op verschillende manieren omzeild; Konami bijvoorbeeld, die meer games voor Nintendo's consoles wilde produceren, richtte Ultra Games op en later Palcom om meer games te produceren als een technisch andere uitgever. Dit benadeelde kleinere of opkomende bedrijven, omdat ze het zich niet konden veroorloven om extra bedrijven te starten. Een ander neveneffect is dat leidinggevenden van Square Co (nu Square Enix ) hebben gesuggereerd dat de prijs van het publiceren van games op de Nintendo 64 , samen met de mate van censuur en controle die Nintendo op zijn games afdwong, met name Final Fantasy VI , factoren waren bij het overstappen zijn focus op Sony 's PlayStation -console.

    In 1993 werd een class action- aanklacht ingediend tegen Nintendo op grond van beschuldigingen dat hun lockout-chip oneerlijke handelspraktijken mogelijk maakte . De zaak werd beslecht, met als voorwaarde dat Californische consumenten recht hadden op een kortingsbon van $ 3 voor een spel naar keuze van Nintendo.

    Bescherming van intellectueel eigendom

    Nintendo is over het algemeen proactief geweest om ervoor te zorgen dat zijn intellectuele eigendom in zowel hardware als software wordt beschermd. Nintendo's bescherming van zijn eigendommen begon al met de arcade-release van Donkey Kong , die op grote schaal werd gekloond op andere platforms, een praktijk die gebruikelijk was bij de meest populaire arcade-spellen van die tijd. Nintendo heeft juridische stappen ondernomen om te proberen de vrijgave van deze niet-geautoriseerde klonen te stoppen, maar schatte dat ze nog steeds

    $ 100 miljoen
    aan potentiële verkopen aan deze klonen verloren.

    Nintendo werd proactiever toen ze de Famicom/NES-periode ingingen. Nintendo was getuige geweest van de gebeurtenissen van een overstroomde gamemarkt die zich begin jaren tachtig in de Verenigde Staten voordeed en die leidde tot de crash van videogames in 1983 , en had samen met de Famicom zakelijke stappen ondernomen, zoals het beheersen van het productieproces van cartridges, om een ​​soortgelijke stortvloed van klonen van videogames. De Famicom had echter geen vergrendelingsmechanisme en er werden talloze ongeautoriseerde illegale cartridges gemaakt in de Aziatische regio's. Nintendo begon met het creëren van zijn "Nintendo-zegel van kwaliteit", gestempeld op de games die het maakte om consumenten ervan te weerhouden deze bootlegs te kopen, en terwijl het de Famicom voorbereidde op toegang tot westerse regio's als de NES, nam het een lock-outsysteem op dat alleen geautoriseerde spelcassettes die ze hebben vervaardigd om op het systeem te kunnen worden afgespeeld. Na de release van de NES ondernam Nintendo juridische stappen tegen bedrijven die probeerden het vergrendelingsmechanisme te reverse-engineeren om ongeautoriseerde games voor de NES te maken.

    Nintendo heeft zelf emulatie of een licentie van derden gebruikt om middelen te bieden om games van hun oudere platforms opnieuw uit te brengen op nieuwere systemen, met Virtual Console , die klassieke games opnieuw heeft uitgebracht als downloadbare titels, de NES- en Super NES-bibliotheek voor Nintendo Switch Online abonnees, en met speciale consoles zoals de NES en Super NES Classic Editions . Nintendo heeft zich echter hard verzet tegen emulatie zonder licentie van zijn videogames en consoles, en stelt dat dit de grootste bedreiging vormt voor de intellectuele eigendomsrechten van ontwikkelaars van videogames. Verder heeft Nintendo actie ondernomen tegen door fans gemaakte games die belangrijke facetten van hun IP hebben gebruikt, door middel van stopzettingsbrieven aan deze projecten of klachten over de Digital Millennium Copyright Act (DMCA) aan diensten die deze projecten hosten. Het bedrijf heeft ook juridische stappen ondernomen tegen degenen die modchips voor zijn hardware hebben gemaakt; met name in 2020 en 2021 ondernam Nintendo actie tegen Team Xecuter , dat sinds 2013 modchips voor Nintendo-consoles maakte, nadat leden van dat team waren gearresteerd door het Amerikaanse ministerie van Justitie . In een gerelateerde actie stuurde Nintendo een stopzettingsbrief naar de organisatoren van het 2020 The Big House Super Smash Bros. - toernooi dat dat jaar volledig online werd gehouden vanwege de COVID-19-pandemie . Nintendo had bezwaar gemaakt tegen het toernooi met behulp van geëmuleerde versies van Super Smash Bros. Melee , die een gebruikersmod voor netwerkspel bevatten, omdat hiervoor een kopie van Melee moest worden geript om te spelen, een actie die ze niet goedkeuren.

    Fangames die Nintendo-activa hergebruiken of opnieuw maken, zijn ook door Nintendo het doelwit geweest, meestal door middel van stopzettingsbrieven of op DMCA gebaseerde verwijderingen om deze projecten af ​​te sluiten. Full Screen Mario , een webbrowsergebaseerde versie van Super Mario Bros. , werd in 2013 stopgezet nadat Nintendo een stopzettingsbrief had uitgegeven. Meer dan vijfhonderd fangames die werden gehost op Game Jolt , waaronder AM2R , een remake van Metroid II: Return of Samus , werden in 2016 door Nintendo stopgezet. Andere opmerkelijke fanprojecten die zijn verwijderd, zijn onder meer Pokémon Uranium , een fangame gebaseerd op de Pokémon -serie . in 2016. Super Mario 64 Online , een online multiplayer-versie van Super Mario 64 in 2017, en Metroid Prime 2D , een demake van Metroid Prime , in 2021. Nintendo heeft deze acties verdedigd als noodzakelijk om zijn intellectuele eigendom te beschermen, met de vermelding "net als Nintendo respecteert de intellectuele eigendomsrechten van anderen, we moeten ook onze eigen personages, handelsmerken en andere inhoud beschermen." In sommige gevallen hebben de ontwikkelaars van deze fangames hun werk hergebruikt in nieuwe projecten. In het geval van No Mario's Sky , een mashup van Super Mario Bros. en No Man's Sky , werd nadat Nintendo het project wilde beëindigen, de Mario-inhoud gestript en de game omgedoopt tot DMCA's Sky .

    In de afgelopen jaren heeft Nintendo juridische stappen ondernomen tegen sites die willens en wetens ROM-afbeeldingen van zijn games verspreiden. Op 19 juli 2018 heeft Nintendo Jacob Mathias, de eigenaar van de distributiewebsites LoveROMs en LoveRetro, aangeklaagd wegens "brutale en massale inbreuk op de intellectuele eigendomsrechten van Nintendo". Nintendo heeft in november 2018 een schikking getroffen met Mathias voor meer dan

    US $ 12 miljoen
    en heeft afstand gedaan van alle ROM-afbeeldingen in hun eigendom. Hoewel Nintendo waarschijnlijk privé heeft ingestemd met een kleinere boete, werd het hoge bedrag gezien als een afschrikmiddel om te voorkomen dat vergelijkbare sites ROM-afbeeldingen delen. Nintendo won in mei 2021 een aparte rechtszaak tegen RomUniverse, die naast ROM-afbeeldingen ook inbreukmakende exemplaren van Nintendo DS- en Switch-games aanbood. De eigenaar van de site moest Nintendo
    $ 2,1 miljoen
    aan schadevergoeding betalen en kreeg later een permanent verbod om de site in de toekomst te laten werken en de eigenaar te verplichten alle ROM-kopieën te vernietigen. Nintendo won in september 2019 met succes een rechtszaak in het Verenigd Koninkrijk om de grote internetserviceproviders in het land te dwingen de toegang te blokkeren tot sites die auteursrechtelijk schendende kopieën van Switch-software of hacks voor de Nintendo Switch aanboden om ongeautoriseerde software te gebruiken.

    Nintendo zocht handhavingsmaatregelen tegen een hacker die jarenlang op verschillende manieren de interne database van Nintendo had geïnfiltreerd, waaronder phishing , om plannen voor games en hardware voor aankomende shows zoals E3 te verkrijgen. Dit werd uitgelekt naar het internet, wat van invloed was op de manier waarop Nintendo's eigen aankondigingen werden ontvangen. Hoewel de persoon minderjarig was toen Nintendo het Federal Bureau of Investigation (FBI) van de Verenigde Staten liet onderzoeken, en door de FBI was gewaarschuwd om ermee op te houden, bleef de persoon in 2018 en 2019 als volwassene doorgaan met het plaatsen van beschimpingen op sociale media. De dader werd in juli 2019 gearresteerd en de FBI vond documenten die de hacks bevestigen, veel niet-geautoriseerde gamebestanden en kinderpornografie, wat ertoe leidde dat de dader in januari 2020 schuld bekent voor alle misdaden en werd veroordeeld tot drie jaar gevangenisstraf. Evenzo besteedde Nintendo samen met The Pokémon Company veel tijd aan het identificeren van wie enkele weken voor de geplande Nintendo Directs informatie over Pokémon Sword en Shield had gelekt , waardoor de lekken uiteindelijk werden teruggevoerd naar een Portugese gamejournalist die de informatie lekte uit officiële recensie-exemplaren van de game en vervolgens verbroken banden met de publicatie.

    2020 datalekken

    In mei 2020 vond een groot lek van documenten plaats, waaronder broncode, ontwerpen, hardwaretekeningen, documentatie en andere interne informatie die voornamelijk betrekking had op de Nintendo 64, GameCube en Wii. Het lek was mogelijk gerelateerd aan BroadOn , een bedrijf dat Nintendo had gecontracteerd om te helpen bij het ontwerp van de Wii, of aan Zammis Clark, een medewerker en hacker van Malwarebytes die schuldig pleitte aan het infiltreren van de servers van Microsoft en Nintendo tussen maart en mei 2018.

    Een tweede en groter lek deed zich voor in juli 2020, dat de "Gigaleak" wordt genoemd omdat het gigabytes aan gegevens bevat, en waarvan wordt aangenomen dat het verband houdt met het lek van mei 2020. Het lek bevat de broncode en prototypes voor verschillende Super NES-spellen uit de vroege jaren 90, waaronder Super Mario Kart , Yoshi's Island , Star Fox en Star Fox 2 , en bevat interne ontwikkelingstools en systeemsoftwarecomponenten. De juistheid van het materiaal werd bevestigd door Dylan Cuthbert , een programmeur voor Nintendo in die periode. Het lek bevat de broncode van verschillende Nintendo 64-games, waaronder Super Mario 64 en The Legend of Zelda: Ocarina of Time , en het besturingssysteem van de console. Het lek bevat persoonlijke bestanden van Nintendo-medewerkers.

    Kwaliteitszegel

    Nintendo-keurmerk
    Zeehond in NTSC- regio's
    Kwaliteitszegel in PAL- regio's

    Het gouden sunburst-zegel werd voor het eerst gebruikt door Nintendo of America en later door Nintendo of Europe. Het wordt weergegeven op elk spel, systeem of accessoire dat is gelicentieerd voor gebruik op een van zijn videogameconsoles , wat aangeeft dat het spel correct is goedgekeurd door Nintendo. Het zegel wordt ook weergegeven op alle door Nintendo gelicentieerde merchandise, zoals ruilkaarten, spelgidsen of kleding, zij het met de woorden 'Officieel Nintendo-licentieproduct'.

    In 2008 noemde game-ontwerper Sid Meier het kwaliteitszegel als een van de drie belangrijkste innovaties in de geschiedenis van videogames, omdat het hielp een standaard te stellen voor gamekwaliteit die consumenten beschermde tegen shovelware .

    NTSC-regio's

    In NTSC -regio's is dit zegel een elliptische starburst die het "Officiële Nintendo-zegel" wordt genoemd. Oorspronkelijk, voor NTSC-landen, was het zegel een grote, zwarte en gouden cirkelvormige starburst. Het zegel luidde als volgt: "Dit zegel is uw garantie dat NINTENDO de kwaliteit van dit product heeft goedgekeurd en gegarandeerd." Dit zegel werd later in 1988 gewijzigd: "goedgekeurd en gegarandeerd" werd gewijzigd in "geëvalueerd en goedgekeurd". In 1989 werd het zegel goud en wit, zoals het er nu uitziet, met een verkorte zin, "Official Nintendo Seal of Quality". Het werd in 2003 veranderd in "Official Nintendo Seal".

    Het zegel luidt momenteel dit:

    Het officiële zegel is uw garantie dat dit product is gelicentieerd of vervaardigd door Nintendo. Let altijd op dit zegel bij het kopen van videogamesystemen, accessoires, games en aanverwante producten.

    PAL-regio's

    In PAL -regio's is het zegel een cirkelvormige starburst die het 'Originele Nintendo-kwaliteitszegel' wordt genoemd. In de tekst bij het zegel in de Australische Wii- handleiding staat:

    Dit zegel is uw garantie dat Nintendo dit product heeft beoordeeld en dat het voldoet aan onze normen voor uitmuntendheid in vakmanschap, betrouwbaarheid en amusementswaarde. Let altijd op dit zegel bij het kopen van games en accessoires om volledige compatibiliteit met je Nintendo-product te garanderen.

    Charitatieve projecten

    In 1992 werkte Nintendo samen met de Starlight Children's Foundation om mobiele entertainmentunits van Starlight Fun Center te bouwen en deze in ziekenhuizen te installeren. Eind 1995 werden 1.000 Starlight Nintendo Fun Center-units geïnstalleerd. Deze units combineren verschillende vormen van multimedia-entertainment, waaronder gamen, en dienen als afleiding om de stemmingen op te vrolijken en het moreel van kinderen te stimuleren tijdens ziekenhuisopnames.

    Milieurecord

    Nintendo is consequent als laatste gerangschikt in de "Guide to Greener Electronics" van Greenpeace omdat Nintendo geen informatie heeft gepubliceerd. Evenzo zijn ze als laatste gerangschikt in de "Conflict Minerals Company Rankings" van het

    Net als veel andere elektronicabedrijven biedt Nintendo een recyclingprogramma voor klanten om ongebruikte producten op te sturen. Nintendo of America claimde in 2011 548 ton geretourneerde producten, waarvan 98% werd hergebruikt of gerecycled.

    Zie ook

    Opmerkingen:

    Referenties

    Bibliografie