Videogameconsole -
Video game console

Van Wikipedia, de gratis encyclopedie

Een verzameling van verschillende klassieke videogameconsoles tijdens een spelshow in 2010.
met een eigen weergave-eenheid en controllerfuncties die in het apparaat zijn ingebouwd en die overal kunnen worden gespeeld . Hybride consoles combineren elementen van zowel thuis- als handheld-consoles.

Videogameconsoles zijn een gespecialiseerde vorm van een thuiscomputer die is gericht op het spelen van videogames, ontworpen met betaalbaarheid en toegankelijkheid voor het grote publiek in het achterhoofd, maar zonder ruwe rekenkracht en maatwerk. Eenvoud wordt gedeeltelijk bereikt door het gebruik van spelcassettes of andere vereenvoudigde manieren van distributie, waardoor het gemakkelijker wordt om een ​​spel te lanceren. Dit leidt echter tot alomtegenwoordige propriëtaire formaten die concurrentie om marktaandeel creëren. Recentere consoles hebben een verdere samenvloeiing met thuiscomputers laten zien, waardoor het voor ontwikkelaars gemakkelijk is om games op meerdere platforms uit te brengen. Verder kunnen moderne consoles dienen als vervanging voor mediaspelers met mogelijkheden om films en muziek van optische media of streaming mediadiensten af ​​te spelen.

Videogameconsoles worden meestal verkocht in een cyclus van 5-7 jaar, een generatie genaamd, waarbij consoles zijn gemaakt met vergelijkbare technische mogelijkheden of rond dezelfde periode zijn gegroepeerd in de generaties. De industrie heeft een scheermesmodel ontwikkeld om consoles met lage winst of verlies te verkopen en tegelijkertijd inkomsten te genereren met de licentiekosten voor elke verkochte game, met geplande veroudering om consumenten naar de volgende generatie consoles te trekken. Hoewel er in de geschiedenis van de consolemarkt talloze fabrikanten zijn gekomen en gegaan, zijn er altijd twee of drie dominante leiders op de markt geweest, waarbij de huidige markt wordt geleid door Sony (met hun PlayStation -merk), Microsoft (met hun Xbox -merk), en Nintendo (die momenteel de Switch -console en zijn lichtgewicht derivaat produceert ).

Geschiedenis

De eerste videogameconsoles kwamen op in de vroege jaren 70. Ralph H. Baer bedacht het concept van het spelen van eenvoudige, op een spot gebaseerde spellen op een televisiescherm in 1966, wat later de basis werd van de Magnavox Odyssey in 1972. Geïnspireerd door het tafeltennisspel op de Odyssey, Nolan Bushnell , Ted Dabney en Allan Alcorn van Atari, Inc. ontwikkelde het eerste succesvolle arcadespel , Pong , en wilde dat ontwikkelen tot een thuisversie, die in 1975 werd uitgebracht. De eerste consoles waren bestemd voor slechts een vaste groep games die in de hardware waren ingebouwd. Programmeerbare consoles met verwisselbare ROM-cartridges werden in 1976 geïntroduceerd met de Fairchild Channel F , hoewel ze populair werden met de Atari 2600 die in 1977 werd uitgebracht.

Handheld consoles zijn voortgekomen uit technologische verbeteringen in draagbare elektronische games , aangezien deze verschoven van mechanische naar elektronische/digitale logica, en weg van light-emitting diode (LED)-indicatoren naar liquid-crystal displays (LCD) die meer op videoschermen leken, met de Microvision in 1979 en Game & Watch in 1980 zijn vroege voorbeelden, en volledig gerealiseerd door de Game Boy in 1989.

Sinds de jaren zeventig zijn zowel thuis- als handheld-consoles geavanceerder geworden na wereldwijde technologische veranderingen, waaronder verbeterde productie van elektronische en computerchips om de rekenkracht te vergroten tegen lagere kosten en kleinere afmetingen, de introductie van 3D-graphics en op hardware gebaseerde grafische processors voor realtime weergave, digitale communicatie zoals internet, draadloze netwerken en Bluetooth, en grotere en dichtere mediaformaten, evenals digitale distributie. Volgens hetzelfde type van de wet van Moore werden thuisconsoles gegroepeerd in generaties, die elk ongeveer vijf jaar duurden, waarbij consoles binnen elk vergelijkbare technologiespecificaties en functies hadden, zoals de woordgrootte van de processor . Hoewel er geen standaarddefinitie of uitsplitsing van thuisconsoles per generatie is, wordt de definitie van deze generaties die door Wikipedia wordt gebruikt, inclusief representatieve consoles hieronder weergegeven.


Overzicht van de consolegeneraties, inclusief generatieoverlappingen. De belangrijkste consoles van elke generatie worden voor elk gegeven.


Soorten

Er zijn hoofdzakelijk drie soorten videogameconsoles: thuisconsoles, handhelds en hybride consoles.

  • Videogameconsoles voor thuis zijn apparaten die over het algemeen bedoeld zijn om te worden aangesloten op een televisie of een ander type monitor, en met stroom die wordt geleverd via een stopcontact, waardoor het apparaat op vaste locaties moet worden gebruikt, meestal thuis in de woonkamer. Afzonderlijke gamecontrollers, verbonden via bedrade of draadloze verbindingen, worden gebruikt om input voor het spel te leveren. Vroege voorbeelden zijn de Atari 2600 , het Nintendo Entertainment System en de Sega Genesis , terwijl nieuwere voorbeelden de Wii U , de PlayStation 5 en de Xbox Series X zijn . Specifieke soorten thuisconsoles zijn onder meer:
    • Microconsoles , thuisconsoles die vergelijkbare rekenkracht missen als thuisconsoles die in dezelfde periode zijn uitgebracht, en dus over het algemeen minder duur zijn. Een veel voorkomende vorm van microconsole is gebaseerd op mobiele Android- of iOS -software, waardoor de consoles toegang hebben tot de respectievelijke bibliotheek met games voor die platforms, evenals functies zoals cloudgaming . Deze consoles bevatten doorgaans ook ondersteuning voor andere apps die beschikbaar zijn voor het onderliggende besturingssysteem, inclusief apps die videostreamingservices zoals Netflix en Hulu ondersteunden , waardoor microconsoles ook concurreren in dezelfde ruimte als "over-the-top" mediaproviders die bedoeld waren om inhoud rechtstreeks naar de televisie in de woonkamer. Dergelijke consoles zijn onder meer de Ouya , de Nvidia Shield en Apple TV .
    • Plug-and-play-consoles, gespecialiseerde versies van microconsoles die met een vaste selectie van games op het systeem worden geleverd en die de consument niet de mogelijkheid bieden om meer games toe te voegen. Deze worden om deze reden als speciale consoles beschouwd, hoewel technisch onderlegde consumenten vaak manieren hebben gevonden om de console te hacken om er extra functionaliteit op te installeren, waardoor de fabrieksgarantie komt te vervallen. De units worden meestal geleverd met de console-unit, een of meer controllers en de benodigde componenten voor stroom- en video-aansluiting. Veel van de recente releases waren bedoeld voor de distributie van een aantal retro-games voor een specifiek consoleplatform. Voorbeelden hiervan zijn de Atari Flashback-serie , de NES Classic Edition en de Sega Genesis Mini .
    • Handheld-tv-games, gespecialiseerde plug-and-play-consoles waarbij de console-eenheid zelf als zijn eigen controller dient, zodat de consument het apparaat eenvoudig op zijn televisie en op een stroombron aansluit, of in sommige gevallen op batterijen werkt. Volgens videogame-historicus Frank Cifaldi wonnen deze systemen rond 2003 aan populariteit omdat ze goedkoop te vervaardigen waren en relatief goedkoop waren voor
      $ 20-30
      per stuk door fabrikanten zoals Jakks Pacific . Ze leidden echter ook tot een golf van modellen die valse Nintendo-chips gebruikten die in China waren vervaardigd, waardoor er te veel klonen ontstonden die gemakkelijk konden worden gevolgd.
  • Handheld-videogameconsoles zijn apparaten die doorgaans een ingebouwd scherm en gamecontrollerfuncties in de behuizing hebben, en een oplaadbare batterij of batterijcompartiment bevatten. Hierdoor kan het apparaat overal mee naartoe worden genomen en kan het overal worden gespeeld. Voorbeelden hiervan zijn de Game Boy , de PlayStation Portable en de Nintendo 3DS .
  • Hybride videogameconsoles zijn apparaten die kunnen worden gebruikt als handheld of als thuisconsole, met een bekabelde verbinding of een dockingstation dat de console-eenheid verbindt met een televisiescherm en een vaste stroombron, en de mogelijkheid om een ​​afzonderlijke controller te gebruiken . Terwijl eerdere handhelds zoals de Sega Nomad en PlayStation Portable , of thuisconsoles zoals de Wii U , deze functies hadden, beschouwen sommigen de Nintendo Switch als de eerste echte hybride console.
De PlayStation 2-thuisconsole
De Apple TV-microconsole en zijn controller
De Sega Genesis (Mega Drive) Mini plug-and-play-console en zijn twee controllers
De draagbare Sony PlayStation Portable-console
De hybride Nintendo Switch-console in zijn dock (rechts)

De meeste consoles worden beschouwd als programmeerbare consoles en hebben middelen voor de speler om tussen verschillende games te schakelen: dit kan meestal via een fysieke gamecartridge of gamekaart of via optische media , of met het begin van digitale distributie , via interne of externe digitale opslag apparaat met software die via internet is gedownload via een speciale storefront die wordt ondersteund door de fabrikant van de console. Sommige consoles worden beschouwd als speciale consoles , waarin games die beschikbaar zijn voor de console op de hardware worden "gebakken", hetzij door te worden geprogrammeerd via de circuits of door in het alleen-lezen flashgeheugen van de console te worden geplaatst, en kunnen niet worden toegevoegd aan of rechtstreeks worden gewijzigd door de gebruiker. De gebruiker kan doorgaans schakelen tussen games op speciale consoles met behulp van hardwareschakelaars op de console of via in-game menu's. Dedicated consoles waren gebruikelijk in de eerste generatie thuisconsoles, zoals de Magnavox Odyssey en de thuisconsoleversie van Pong , en zijn recentelijk gebruikt voor retro-consoles zoals de NES Classic Edition en Sega Genesis Mini .

Componenten

Console-eenheid

Vroege consolehardware was ontworpen als aangepaste printplaten (PCB's), waarbij bestaande chips met geïntegreerde schakelingen werden geselecteerd die bekende functies uitvoerden, of programmeerbare chips zoals uitwisbare programmeerbare alleen-lezen geheugenchips (EPROM) die bepaalde functies konden uitvoeren. Persistent computergeheugen was duur, dus speciale consoles waren over het algemeen beperkt tot het gebruik van processorregisters voor het opslaan van de status van een game, waardoor de complexiteit van dergelijke titels werd beperkt. Pong had zowel in zijn arcade- als thuisformaat een handvol logica- en rekenchips die de huidige invoer van de paddles en weerstanden van de spelers gebruikten om de positie van de bal op te slaan om de status van het spel bij te werken en naar het weergaveapparaat te sturen. Zelfs met meer geavanceerde geïntegreerde schakelingen (IC's) uit die tijd, waren ontwerpers beperkt tot wat kon worden gedaan door middel van het elektrische proces in plaats van door te programmeren, zoals normaal gesproken wordt geassocieerd met de ontwikkeling van videogames .

Verbeteringen in consolehardware volgden met verbeteringen in microprocessortechnologie en de fabricage van halfgeleiderapparaten . Productieprocessen hebben de grootte van kenmerken op chips kunnen verkleinen (meestal gemeten in nanometers ), waardoor meer transistors en andere componenten op een chip passen, en tegelijkertijd de circuitsnelheden en de potentiële frequentie waarop de chip kan draaien, zijn verhoogd, evenals het verminderen van thermische dissipatie . Chips konden op grotere matrijzen worden gemaakt , waardoor het aantal functies en effectieve verwerkingskracht verder toenam. Random-access geheugen werd praktischer met de hogere dichtheid van transistors per chip, maar om de juiste geheugenblokken aan te pakken , moesten processors worden bijgewerkt om grotere woordgroottes te gebruiken en grotere bandbreedte toe te wijzen aan chipcommunicatie. Al deze verbeteringen verhoogden de productiekosten, maar in een veel minder tempo dan de winst in de totale verwerkingskracht, die hielpen om thuiscomputers en consoles goedkoop te maken voor de consument, allemaal gerelateerd aan Moore's wet van technologische verbeteringen.

Voor de consoles van de jaren tachtig tot negentig waren deze verbeteringen duidelijk zichtbaar in de marketing aan het eind van de jaren tachtig tot negentig tijdens de "bit-oorlogen", waarbij consolefabrikanten zich als verkoopargument hadden gericht op de woordgrootte van de processor van hun console. Consoles sinds de jaren 2000 lijken meer op personal computers, omdat ze geheugen, opslagfuncties en netwerkmogelijkheden hebben ingebouwd om de beperkingen van het verleden te vermijden. De samenvloeiing met personal computers vergemakkelijkte de softwareontwikkeling voor zowel computer- als consolegames, waardoor ontwikkelaars zich op beide platforms konden richten. Consoles verschillen echter van computers omdat de meeste hardwarecomponenten vooraf zijn geselecteerd en aangepast tussen de consolefabrikant en de leverancier van hardwarecomponenten om een ​​consistent prestatiedoel voor ontwikkelaars te garanderen. Terwijl moederborden voor personal computers zijn ontworpen met de behoefte om consumenten in staat te stellen hun gewenste selectie van hardwarecomponenten toe te voegen, stelt de vaste set hardware voor consoles consolefabrikanten in staat om de grootte en het ontwerp van het moederbord en de hardware te optimaliseren, waarbij vaak belangrijke hardwarecomponenten worden geïntegreerd in de moederbordcircuit zelf. Vaak kunnen meerdere componenten, zoals de centrale verwerkingseenheid en de grafische verwerkingseenheid, worden gecombineerd tot een enkele chip, ook wel bekend als een systeem op een chip (SoC), wat een verdere reductie in omvang en kosten betekent. Bovendien hebben consoles de neiging zich te concentreren op componenten die het apparaat hoge spelprestaties geven, zoals de CPU en GPU, en als een compromis om hun prijzen binnen het verwachte bereik te houden, gebruiken ze minder geheugen en opslagruimte in vergelijking met typische personal computers.

In vergelijking met de beginjaren van de industrie, waar de meeste consoles rechtstreeks werden gemaakt door het bedrijf dat de console verkoopt, worden veel consoles van vandaag over het algemeen geconstrueerd via een waardeketen die leveranciers van componenten omvat, zoals AMD en NVidia voor CPU- en GPU-functies, en contractfabrikanten, waaronder diensten voor de fabricage van elektronica , fabrieken die deze componenten in de uiteindelijke consoles assembleren, zoals Foxconn en Flextronics . Voltooide consoles worden dan meestal door het bedrijf zelf getest, gedistribueerd en gerepareerd. Microsoft en Nintendo gebruiken beide deze benadering voor hun consoles, terwijl Sony alle productie in eigen beheer houdt, met uitzondering van hun leveranciers van componenten.

Het Atari 2600-moederbord, met geïdentificeerde basis-IC-chips
Het Sega Dreamcast-moederbord, met complexere IC-circuits
Het PlayStation 3-moederbord, met het gebruik van System-on-a-Chip (SoC) via de Cell-processor (zilveren chip, precies rechts van het midden)
Een geopende Xbox-console van de eerste generatie en zonder de harde schijf en het optische station, met componenten zoals de voeding (uiterst rechts), koelribben, koelventilator en behuizingskenmerken

Enkele van de commons-elementen die in consolehardware te vinden zijn, zijn onder meer:

Moederbord
De primaire PCB waarop alle hoofdchips, inclusief de CPU, zijn gemonteerd.
dochterbord
Een secundaire PCB die wordt aangesloten op het moederbord die voor extra functies zou worden gebruikt. Dit kunnen componenten zijn die later gemakkelijk kunnen worden vervangen zonder dat het volledige moederbord hoeft te worden vervangen.
Centrale verwerkingseenheid (CPU)
De belangrijkste verwerkingschip op de console die het grootste deel van de rekenwerklast uitvoert.
De CPU van de console wordt over het algemeen bepaald door de woordgrootte (zoals 8-bit of 64-bit ) en de kloksnelheid of frequentie in hertz . Voor sommige CPU's kan de kloksnelheid variabel zijn in reactie op softwarebehoeften. Over het algemeen duiden grotere woordgroottes en snellere klokgroottes op betere prestaties, maar andere factoren zijn van invloed op de werkelijke snelheid.
Een ander onderscheidend kenmerk voor de CPU van een console is de architectuur van de instructieset . De instructieset definieert machinecode op laag niveau die naar de CPU moet worden gestuurd om specifieke resultaten op de chip te bereiken. Verschillen in de architectuur van de instructieset van de CPU van consoles van een bepaalde generatie kunnen problemen opleveren bij de softwareportabiliteit . Dit werd door fabrikanten gebruikt om softwaretitels exclusief voor hun platform te houden als een manier om met anderen te concurreren. Consoles vóór de zesde generatie gebruikten doorgaans chips waarmee de hardware- en softwareontwikkelaars het meest vertrouwd waren, maar toen personal computers zich stabiliseerden op de x86 -architectuur, volgden consolefabrikanten dit voorbeeld om games gemakkelijk tussen computer en console te kunnen overzetten.
Nieuwere CPU's kunnen ook meerdere verwerkingskernen bevatten , die ook in hun specificatie worden vermeld. Multi-core CPU's maken multithreading en parallel computing mogelijk in moderne games, zoals één thread voor het beheer van de rendering-engine van de game, één voor de physics-engine van de game en een andere voor het evalueren van de input van de speler.
Grafische verwerkingseenheid (GPU)
De verwerkingseenheid die de weergave van gegevens van de CPU naar de video-uitgang van de console uitvoert.
In de eerdere consolegeneraties was dit over het algemeen beperkt tot eenvoudige grafische verwerkingsroutines, zoals bitmapafbeeldingen en manipulatie van sprites , die verder allemaal integere wiskunde met zich meebrachten, terwijl de hoeveelheid vereist geheugen die nodig was om deze routines te voltooien, zoals memo, werd geminimaliseerd. Zo gebruikte de Atari 2600 zijn eigen Television Interface Adapter die video en audio verwerkte, terwijl het Nintendo Entertainment System de Picture Processing Unit gebruikte . Voor consoles zijn deze GPU's ook ontworpen om het signaal in de juiste analoge formatie naar een kathodestraaltelevisie , NTSC (gebruikt in Japan en Noord-Amerika) of PAL (meestal gebruikt in Europa) te sturen. Deze twee formaten verschilden door hun verversingsfrequenties , 60 versus 50 Hertz , en consoles en games die voor PAL-markten werden gemaakt, gebruikten de CPU en GPU bij lagere frequenties.
De introductie van real-time polygonale 3D grafische weergave in het begin van de jaren negentig - niet alleen een innovatie in videogames voor consoles, maar ook in arcade- en pc-games - leidde tot de ontwikkeling van GPU's die in staat waren de drijvende-kommaberekeningen uit te voeren die nodig zijn voor realtime 3D-weergave. In tegenstelling tot de CPU zijn moderne GPU's voor consoles en computers, voornamelijk gemaakt door AMD en NVidia , zeer parallelle computerapparaten met een aantal rekeneenheden/streaming-multiprocessors (respectievelijk afhankelijk van de leverancier) binnen een enkele chip. Elke rekeneenheid/microprocessor bevat een planner , een aantal subverwerkingseenheden, geheugengelden en buffers, en verzend- en verzameleenheden die ook zeer parallel van aard kunnen zijn. Moderne console-GPU's kunnen op een andere frequentie dan de CPU worden gebruikt, zelfs met variabele frequenties om de verwerkingskracht te vergroten ten koste van een hoger energieverbruik. De prestaties van GPU's in consoles kunnen worden geschat door middel van drijvende-kommabewerkingen per seconde (FLOPS) en vaker als in teraflops (TFLOPS = 10 12 FLOPS). Met name voor consoles wordt dit echter als een ruw getal beschouwd, omdat verschillende andere factoren, zoals de CPU, geheugenbandbreedte en console-architectuur, van invloed kunnen zijn op de werkelijke prestaties van de GPU.
Coprocessors
Extra processors die worden gebruikt om andere speciale functies op de console af te handelen. Veel vroege consoles hebben bijvoorbeeld een audio-coprocessor.
Noordelijke brug
De processoreenheid die, buiten de CPU en GPU, doorgaans de snelste verwerkingselementen op de computer beheert. Meestal omvat dit de communicatie van gegevens tussen de CPU, de GPU en het ingebouwde RAM-geheugen, en vervolgens het verzenden en ontvangen van informatie met de southbridge.
Southbridge
De tegenhanger van de northbridge, de southbridge, is de verwerkingseenheid die langzamere verwerkingscomponenten van de console verwerkt, meestal die van input/output (I/O) met wat interne opslag en andere aangesloten apparaten zoals controllers.
BIOS
Het BIOS van de console (Basic Input/Output System) is de fundamentele instructieset die is ingebakken in een firmwarechip op de printplaat van de console die de console gebruikt wanneer deze voor het eerst wordt ingeschakeld om bewerkingen uit te voeren. In oudere consoles, vóór de introductie van opslag aan boord, diende het BIOS in feite als het besturingssysteem van de console, terwijl in moderne consoles het BIOS wordt gebruikt om het besturingssysteem van de console rechtstreeks uit het interne geheugen te laden.
Willekeurig toegankelijk geheugen (RAM)
Geheugenopslag die is ontworpen voor snel lezen en schrijven, vaak gebruikt in consoles om grote hoeveelheden gegevens over een game op te slaan terwijl deze wordt gespeeld om te voorkomen dat ze van de langzamere gamemedia worden gelezen. RAM-geheugen houdt zichzelf meestal niet in stand nadat de console is uitgeschakeld. Naast de hoeveelheid RAM die beschikbaar is, is een belangrijke maatstaf voor de prestaties van consoles de bandbreedte van het RAM, de snelheid in bytes per seconde waaruit het RAM kan worden geschreven en gelezen. Dit zijn gegevens die zo nodig snel van en naar de CPU en GPU moeten worden overgebracht zonder dat deze chips zelf hoge geheugencaches nodig hebben.
Interne opslagruimte
Nieuwere consoles bevatten interne opslagapparaten, zoals flashgeheugen , harde schijven (HDD) en solid-state drives (SSD), om gegevens permanent op te slaan. De vroege toepassing van interne opslag was voor het opslaan van gamestatussen, en meer recentelijk kan het worden gebruikt om het besturingssysteem van de console, gamepatches en updates, games gedownload via internet, extra inhoud voor die games en extra media zoals gekochte films en muziek op te slaan . De meeste consoles bieden de middelen om de gegevens op deze opslag te beheren met respect voor de auteursrechten op het systeem. Nieuwere consoles, zoals de PlayStation 5 en Xbox Series X , gebruiken snelle SSD's niet alleen voor opslag, maar ook om het RAM-geheugen van de console te vergroten, aangezien de combinatie van hun I/O-snelheden en het gebruik van decompressieroutines ingebouwd in de systeemsoftware geven algemene leessnelheden die die van het ingebouwde RAM-geheugen benaderen.
Stroomvoorziening
Naast het omzetten van wisselstroom van een stopcontact naar de gelijkstroom die de console-elektronica nodig heeft, helpt de voeding ook om dat vermogen te regelen in geval van stroompieken. Sommige voedingen voor consoles zijn in het apparaat ingebouwd, zodat de consument het apparaat rechtstreeks op een stopcontact aansluit, maar vaker wordt de console geleverd met een AC-adapter , in de volksmond bekend als een "power brick", die de stroom buiten de de eenheid. Op draagbare apparaten komt de stroomtoevoer ofwel uit een batterijcompartiment, of optioneel uit een directe stroomaansluiting van een AC-adapter, of uit een oplaadbare batterij die in het apparaat is ingebouwd.
Koelsystemen
Meer geavanceerde computersystemen genereren warmte en hebben actieve koelsystemen nodig om de hardware op veilige bedrijfstemperaturen te houden. Veel nieuwere consoles zijn ontworpen met koelventilatoren , ontworpen koelvinnen , interne lay-outs en strategisch geplaatste ventilatieopeningen op de behuizing om een ​​goede convectieve warmteoverdracht te garanderen om de interne componenten koel te houden.
Medialezer
Sinds de introductie van gamecartridges hebben bijna alle consoles een cartridgepoort/lezer of een optische drive voor gamemedia. In de laatste consolegeneraties hebben sommige consolerevisies opties aangeboden zonder medialezer als middel om de kosten van de console te verlagen en de consument te laten vertrouwen op digitale distributie voor game-acquisitie, zoals met de Xbox One S All-Digital Edition of de PlayStation 5 Digitale editie .
Geval
Alle consoles zijn ingesloten in een koffer om de elektronica te beschermen tegen beschadiging en om de luchtstroom voor koeling te beperken.
Input/output poorten
Poorten voor het aansluiten van stroom, controllers, televisies of videomonitoren, externe opslagapparaten, internetconnectiviteit en andere functies zijn op strategische locaties op de console geplaatst. Controlleraansluitingen worden meestal aan de voorkant van de console aangeboden, terwijl stroom- en de meeste andere aansluitingen zich meestal aan de achterkant bevinden om kabels uit de weg te houden.

Controllers

Alle gameconsoles vereisen invoer van de speler via een gamecontroller om een ​​methode te bieden om het personage van de speler in een specifieke richting te bewegen en een variatie aan knoppen om andere in-game-acties uit te voeren, zoals springen of interactie met de gamewereld. Hoewel controllers in de loop der jaren meer functies hebben gekregen, bieden ze nog steeds minder controle over een game in vergelijking met pc's of mobiel gamen. Het type controller dat beschikbaar is voor een game kan de stijl van hoe een consolegame wordt gespeeld fundamenteel veranderen. Dit heeft echter ook geleid tot veranderingen in het spelontwerp om games te maken die geschikt zijn voor de relatief beperkte bedieningselementen die beschikbaar zijn op consoles.

Controllers zijn in de loop van de geschiedenis van consoles in verschillende stijlen gekomen. Enkele veel voorkomende typen zijn:

Peddelen
Een eenheid met een enkele knop of draaiknop en meestal een of twee knoppen. Door aan de knop te draaien, kan men doorgaans een object op het scherm langs één as verplaatsen (zoals de peddel in een tafeltennisspel), terwijl de knoppen extra functies kunnen hebben.
Joystick
Een eenheid met een lange handgreep die vrij langs meerdere richtingen kan draaien, samen met een of meer knoppen. Het apparaat voelt de richting waarin de joystick wordt geduwd, waardoor gelijktijdige beweging in twee richtingen binnen een game mogelijk is.
Gamepad
Een eenheid die een verscheidenheid aan knoppen, triggers en directionele bedieningselementen bevat - ofwel D-pads of analoge sticks of beide. Dit is het meest voorkomende type controller geworden sinds de derde generatie consolehardware, met ontwerpen die gedetailleerder zijn geworden om spelers een grotere reeks knoppen en directionele bedieningselementen te geven met behoud van ergonomische functies.

Er zijn talloze andere soorten controllers, waaronder controllers die bewegingsbesturing ondersteunen , touchscreen - ondersteuning op handhelds en sommige consoles, en gespecialiseerde controllers voor specifieke soorten games, zoals racesturen voor racegames , lichte pistolen voor schietspellen en controllers voor muziekinstrumenten voor ritme spellen . Sommige nieuwere consoles bieden ook optionele ondersteuning voor muis- en toetsenbordapparaten .

Een controller kan via een bekabelde verbinding op de console zelf worden aangesloten, of in sommige unieke gevallen, zoals de Famicom via een vaste bedrading op de console, of met een draadloze verbinding. Controllers hebben stroom nodig, ofwel geleverd door de console via de bekabelde verbinding, of van batterijen of een oplaadbare batterij voor draadloze verbindingen. Controllers zijn nominaal ingebouwd in een handheld-eenheid, hoewel sommige nieuwere het mogelijk maken om ook afzonderlijke draadloze controllers te gebruiken.

De Magnavox Odyssey dual-paddle-controller
De Atari CX40-joystick
De Nintendo Entertainment System-gamepad met een enkele D-pad en twee knoppen
Een moderne controller, de DualSense voor de Sony PlayStation 5, met meerdere richtingsgevoelige bedieningselementen en knoppen

Spelmedia

Terwijl de eerste gameconsoles speciale gamesystemen waren, met de games geprogrammeerd in de hardware van de console, introduceerde de Fairchild Channel F de mogelijkheid om games op te slaan in een vorm die gescheiden is van de interne circuits van de console, waardoor de consument nieuwe games kon kopen om op te spelen. het systeem. Sinds de Channel F hebben bijna alle gameconsoles de mogelijkheid om games te kopen en te ruilen via een of andere vorm, via die formulieren zijn er veranderingen met technologische verbeteringen.

ROM-cartridge of game-cartridge
De Read-only Memory (ROM)-cartridge werd geïntroduceerd met de Fairchild Channel F. Een ROM-cartridge bestaat uit een printplaat (PCB) in een plastic behuizing, met een connector waarmee het apparaat kan communiceren met de console. De printplaat kan een grote verscheidenheid aan componenten bevatten, minimaal het alleen-lezen geheugen met de software erop geschreven. Latere cartridges waren in staat om extra componenten op de printplaat te introduceren, zoals coprocessors, zoals Nintendo's SuperFX- chip, om de prestaties van de console te verbeteren. Sommige consoles, zoals de Turbografx-16 , gebruikten een smartcard- achtige technologie om de cartridge af te vlakken tot een systeem ter grootte van een creditcard, wat hielp om de productiekosten te verlagen, maar beperkte extra functies die in het circuit konden worden opgenomen. Op PCB's gebaseerde cartridges namen af ​​met de introductie van optische media tijdens de vijfde generatie consoles. Meer recentelijk zijn ROM-cartridges gebaseerd op een hoge geheugendichtheid en goedkoop flashgeheugen , wat een eenvoudigere massaproductie van games mogelijk maakt. Sony gebruikte deze aanpak voor de PlayStation Vita en Nintendo blijft ROM-cartridges gebruiken voor zijn 3DS- en Switch-producten.
optische media
Optische media, zoals cd-rom , dvd en Blu-ray , werden met de vijfde generatie het primaire formaat voor distributie in de detailhandel. Het cd-rom-formaat was in de jaren negentig, in het midden van de vierde generatie, aan populariteit gewonnen en als spelmedia waren cd-roms goedkoper en sneller te produceren, boden ze veel meer opslagruimte en maakten ze het potentieel van full-motion mogelijk. filmpje . Verschillende consolefabrikanten probeerden cd-rom-add-ons aan te bieden voor consoles van de vierde generatie, maar deze waren bijna net zo duur als de consoles zelf en deden het niet goed. In plaats daarvan werd het cd-rom-formaat geïntegreerd in consoles van de vijfde generatie, waarbij het dvd-formaat het meest aanwezig was bij de zevende generatie en Blu-ray tegen de achtste. Consolefabrikanten hebben ook eigen schijfformaten gebruikt voor kopieerbeveiliging, zoals de optische Nintendo-schijf die wordt gebruikt op de GameCube en Sony's Universal Media Disc op de PlayStation Portable.
Digitale distributie
Sinds de zevende generatie consoles hebben de meeste consoles geïntegreerde connectiviteit met internet en zowel interne als externe opslag voor de console, waardoor spelers nieuwe games kunnen kopen zonder gamemedia. Alle drie Nintendo, Sony en Microsoft bieden een geïntegreerde etalage voor consumenten om nieuwe games te kopen en deze naar hun console te downloaden, waarbij de aankopen van de consumenten op verschillende consoles behouden blijven en soms verkoop en incentives worden aangeboden.
Cloudgaming
Naarmate de internettoegangssnelheden verbeterden gedurende de achtste generatie consoles, kreeg cloudgaming meer aandacht als mediaformaat. In plaats van games te downloaden, speelt de consument ze rechtstreeks vanaf een cloud-gamingservice met invoer die wordt uitgevoerd op de lokale console die via internet naar de server wordt verzonden en waarbij de weergegeven grafische afbeeldingen en audio worden teruggestuurd. Latentie in netwerktransmissie blijft op dit moment een kernbeperking voor cloudgaming.

Hoewel magnetische opslag , zoals tapedrives en diskettes , in de jaren tachtig en negentig populair was voor softwaredistributie met vroege personal computers, werd dit formaat niet veel gebruikt in consolesystemen. Er waren enkele pogingen, zoals de Bally Astrocade en APF-M1000 met behulp van tapedrives, evenals het Disk System voor de Nintendo Famicom en de Nintendo 64DD voor de Nintendo 64, maar deze hadden beperkte toepassingen, omdat magnetische media kwetsbaarder waren en vluchtiger dan spelcassettes.

Een Fairchild Channel F-patroon, waardoor de circuitcontacten op de printplaat zichtbaar zijn
Een optische Nintendo Wii-schijf
Mobiel apparaat met cloudgame op Stadia met officiële controller

Externe opslag

Een PlayStation-geheugenkaart

Naast ingebouwde interne opslag, bieden nieuwere consoles de consument vaak de mogelijkheid om externe opslagmedia te gebruiken om gamedatum, gedownloade games of andere mediabestanden van de console op te slaan. Vroege iteraties van externe opslag werden bereikt door het gebruik van op flash gebaseerde geheugenkaarten , die voor het eerst werden gebruikt door de Neo Geo maar populair werden bij de PlayStation. Nintendo blijft deze aanpak ondersteunen door de opslagmogelijkheden van de 3DS en Switch uit te breiden, waarbij wordt gestandaardiseerd op het huidige SD-kaartformaat . Toen consoles begonnen met het gebruik van USB -poorten, werd ook ondersteuning voor externe USB-harde schijven toegevoegd, zoals bij de Xbox 360.

Online diensten

Met internet-enabled consoles bieden consolefabrikanten zowel gratis als betaalde abonnementsdiensten die diensten met toegevoegde waarde bieden bovenop de basisfuncties van de console. Gratis services bieden over het algemeen gebruikersidentiteitsservices en toegang tot een digitale winkel, terwijl betaalde services spelers in staat stellen om online games te spelen, interactie te hebben met andere gebruikers via sociale netwerken, cloudopslag te gebruiken voor ondersteunde games en beurtelings toegang te krijgen tot gratis titels. Voorbeelden van dergelijke diensten zijn het Xbox-netwerk , PlayStation Network en Nintendo Switch Online .

Console-add-ons

Bepaalde consoles zagen verschillende add-ons of accessoires die waren ontworpen om aan de bestaande console te worden bevestigd om de functionaliteit uit te breiden. Het beste voorbeeld hiervan waren de verschillende cd-rom-add-ons voor consoles van de vierde generatie, zoals de TurboGrafx-cd, de Atari Jaguar-cd en de Sega-cd . Andere voorbeelden van add-ons zijn de 32X voor de Sega Genesis , bedoeld om eigenaren van de verouderde console nieuwere games te laten spelen, maar heeft verschillende technische fouten, en de Game Boy Player voor de GameCube om Game Boy-games te kunnen spelen.

Accessoires

Consumenten kunnen vaak een reeks accessoires voor consoles kopen buiten de bovenstaande categorieën. Deze kunnen zijn:

Videocamera
Hoewel deze kunnen worden gebruikt met op internet aangesloten consoles zoals webcams voor communicatie met andere vrienden, zoals ze zouden worden gebruikt op pc's, worden videocameratoepassingen op consoles vaker gebruikt in augmented reality / mixed reality en bewegingsgevoelige games. Apparaten zoals de EyeToy voor PlayStation-consoles en de Kinect voor Xbox-consoles waren middelpunten voor een reeks games om deze apparaten op hun respectieve systemen te ondersteunen.
Standaard headsets
Headsets bieden een combinatie van een koptelefoon en een microfoon om met andere spelers te chatten zonder anderen in de buurt in dezelfde kamer te storen.
Virtual reality -headsets
Sommige virtual reality (VR)-headsets kunnen onafhankelijk van consoles werken of personal computers gebruiken voor hun belangrijkste verwerkingssysteem. Vanaf 2020 is de enige directe VR-ondersteuning op consoles de PlayStation VR , hoewel ondersteuning voor VR op andere consoles door de andere fabrikanten is gepland.
Docking station
Voor zowel handheld-systemen als hybride systemen zoals de Nintendo Switch, maakt het dockingstation het gemakkelijk om een ​​handheld te plaatsen om de batterij op te laden en, indien ondersteund, om de handheld op een televisiescherm aan te sluiten.
Kinect voor Xbox One
PlayStation draadloze stereoheadset
Virtual reality-headset PlayStation VR
Dockingstation voor Nintendo Switch

Spelontwikkeling voor consoles

Console-ontwikkelingskits

Console- of game-ontwikkelingskits zijn gespecialiseerde hardware-eenheden die doorgaans dezelfde componenten bevatten als de console en extra chips en componenten waarmee de eenheid kan worden aangesloten op een computer of ander bewakingsapparaat voor foutopsporingsdoeleinden. Een consolefabrikant zal de dev-kit van de console maanden voor de geplande lancering van de console beschikbaar stellen aan geregistreerde ontwikkelaars om ontwikkelaars de tijd te geven om hun games voor te bereiden op het nieuwe systeem. Deze initiële kits worden gewoonlijk aangeboden onder speciale vertrouwelijkheidsclausules om handelsgeheimen van het ontwerp van de console te beschermen, en zullen tegen hoge kosten aan de ontwikkelaar worden verkocht als onderdeel van deze vertrouwelijkheid. Nieuwere consoles die functies gemeen hebben met personal computers, gebruiken mogelijk niet langer gespecialiseerde dev-kits, hoewel van ontwikkelaars nog steeds wordt verwacht dat ze zich registreren en toegang kopen tot software-ontwikkelingskits van de fabrikant. Elke Xbox One voor consumenten kan bijvoorbeeld worden gebruikt voor game-ontwikkeling na betaling van een vergoeding aan Microsoft om een ​​intentie te registreren om dit te doen.

Licenties

Sinds de release van het Nintendo Famicom/Nintendo Entertainment System hanteren de meeste fabrikanten van videogameconsoles een strikt licentiesysteem dat beperkt welke games ervoor kunnen worden ontwikkeld. Ontwikkelaars en hun uitgevers moeten een vergoeding betalen, meestal gebaseerd op royalty's per verkochte eenheid, aan de fabrikant. De kosten variëren per fabrikant, maar werden in 2012 geschat op ongeveer

US $ 3-10
per eenheid. Met extra kosten, zoals merkrechten, is dit over het algemeen een industriebrede royalty van 30% gebleken die aan de consolefabrikant wordt betaald voor elk spel verkocht. Dit komt bovenop de kosten voor het aanschaffen van de ontwikkelkit om voor het systeem te ontwikkelen.

De licentievergoeding kan op verschillende manieren worden geïnd. In het geval van Nintendo heeft het bedrijf over het algemeen de productie van spelcassettes gecontroleerd met zijn lockout-chips en optische media voor zijn systemen, en brengt het de ontwikkelaar of uitgever dus een vooruitbetaling in rekening voor elke kopie die het maakt. Dit stelt Nintendo ook in staat om de inhoud van het spel te beoordelen voordat het wordt uitgebracht en om games die het niet gepast acht op zijn systeem op te nemen, uit te spreken. Dit had geleid tot meer dan 700 niet-gelicentieerde spellen voor de NES, en tal van andere op andere Nintendo-cartridge-gebaseerde systemen die manieren hadden gevonden om de hardware-lockout-chips te omzeilen en te verkopen zonder enige royalty's aan Nintendo te betalen, zoals door Atari in haar dochteronderneming Tengen . Deze licentiebenadering werd op dezelfde manier gebruikt door de meeste andere op cartridges gebaseerde consolefabrikanten die lockout-chiptechnologie gebruikten.

Bij optische media, waarbij de consolefabrikant mogelijk geen directe controle heeft over de productie van de media, moet de ontwikkelaar of uitgever doorgaans een licentieovereenkomst sluiten om toegang te krijgen tot het eigen opslagformaat van de console voor de media en om de console te gebruiken en logo's en branding van de fabrikant voor de verpakking van het spel, terugbetaald via royalty's op de verkoop. In de overgang naar digitale distributie, waar de consolefabrikant nu digitale storefronts voor games beheert, zijn licentiekosten van toepassing op het registreren van een game voor distributie in de storefront - opnieuw toegang krijgend tot de branding en het logo van de console - waarbij de fabrikant zijn deel van elke verkoop incasseert als zijn royalty. In beide gevallen geeft dit consolefabrikanten nog steeds de mogelijkheid om games te beoordelen en af ​​te wijzen die zij ongeschikt achten voor het systeem en om licentierechten te weigeren.

Met de opkomst van de ontwikkeling van indiegames hebben de grote consolefabrikanten allemaal instapniveaus ontwikkeld zodat deze kleinere ontwikkelaars tegen veel lagere kosten en lagere royalty's op consoles kunnen publiceren. Programma's zoals Microsoft's ID@Xbox geven ontwikkelaars de meeste benodigde tools gratis nadat ze de kleine ontwikkelingsomvang en behoeften van het team hebben gevalideerd.

Soortgelijke licentieconcepten zijn van toepassing op externe fabrikanten van accessoires.

Emulatie en achterwaartse compatibiliteit

Consoles hebben, net als de meeste elektronische apparaten voor consumenten, een beperkte levensduur. Er is grote belangstelling voor het behoud van oudere consolehardware voor archiverings- en historische doeleinden, aangezien games van oudere consoles, evenals arcade- en personal computers, interessant blijven. Computerprogrammeurs en hackers hebben emulators ontwikkeld die kunnen worden uitgevoerd op pc's of andere consoles die de hardware van oudere consoles simuleren waarmee games van die console kunnen worden uitgevoerd. De ontwikkeling van software-emulators van console-hardware is legaal, maar er zijn onbeantwoorde juridische vragen over auteursrechten , waaronder het verkrijgen van de firmware van een console en kopieën van de ROM-afbeelding van een game , die wetten zoals de Digital Millennium Copyright Act van de Verenigde Staten illegaal maken bewaren voor bepaalde archiveringsdoeleinden. Hoewel emulatie zelf legaal is, wordt erkend dat Nintendo zeer beschermend is tegen alle pogingen om zijn systemen te emuleren en heeft het vroegtijdig juridische stappen ondernomen om dergelijke projecten stop te zetten.

Om oudere games en console-overgangen te ondersteunen, begonnen fabrikanten achterwaartse compatibiliteit te ondersteunen op consoles in dezelfde familie. Sony was de eerste die dit op een thuisconsole deed met de PlayStation 2 , die originele PlayStation -inhoud kon afspelen, en werd vervolgens een veelgevraagde functie op vele consoles die volgden. Achterwaartse compatibiliteitsfunctionaliteit omvat directe ondersteuning voor eerdere consolegames op de nieuwere consoles, zoals binnen de Xbox -consolefamilie, de distributie van geëmuleerde games zoals Nintendo 's Virtual Console , of het gebruik van cloud-gamingservices voor deze oudere games zoals bij de PlayStation Now onderhoud.

Markt

Verdeling

Consoles kunnen in verschillende configuraties worden geleverd, maar bevatten meestal één basisconfiguratie met de console, één controller en soms een pack-in-game . Fabrikanten kunnen alternatieve stock Keeping Unit (SKU's) opties aanbieden die extra controllers en accessoires of verschillende pack-in games bevatten. Speciale console-edities kunnen unieke hoesjes of faceplates bevatten met kunst gewijd aan een specifieke videogame of serie en worden met die game gebundeld als een speciale stimulans voor zijn fans. Pack-in-games zijn meestal first-party games, vaak met de primaire mascottekarakters van de console .

De meer recente consolegeneraties hebben ook meerdere versies van hetzelfde basisconsolesysteem gezien, ofwel aangeboden bij de lancering of gepresenteerd als een vernieuwing in het midden van de generatie. In sommige gevallen vervangen deze eenvoudig sommige onderdelen van de hardware door goedkopere of efficiëntere onderdelen, of stroomlijnen ze op een andere manier het ontwerp van de console voor toekomstige productie; de PlayStation 3 heeft tijdens zijn levensduur verschillende van dergelijke hardware-vernieuwingen ondergaan vanwege technologische verbeteringen, zoals een aanzienlijke vermindering van de procesknooppuntgrootte voor de CPU en GPU. In deze gevallen wordt het hardwarerevisiemodel op de verpakking vermeld, zodat consumenten kunnen controleren welke versie ze aanschaffen.

In andere gevallen creëren de hardwarewijzigingen meerdere lijnen binnen dezelfde consolefamilie. De basisconsole-eenheid in alle revisies deelt fundamentele hardware, maar opties zoals interne opslagruimte en RAM-grootte kunnen verschillen. Die systemen met meer opslagruimte en RAM zouden worden gemarkeerd als een variant met hogere prestaties die beschikbaar is tegen hogere kosten, terwijl de originele eenheid als een budgetoptie zou blijven. Binnen de Xbox One -familie heeft Microsoft bijvoorbeeld de middengeneratie Xbox One X uitgebracht als een console met hogere prestaties, de Xbox One S als de goedkopere basisconsole en een speciale Xbox One S All-Digital Edition- revisie die de optische drive op basis van het feit dat gebruikers alle games digitaal kunnen downloaden, aangeboden tegen zelfs lagere kosten dan de Xbox One S. In deze gevallen kunnen ontwikkelaars games vaak optimaliseren om beter te werken op de krachtigere console met patches voor de winkelversie van het spel. In het geval van de Nintendo 3DS had de nieuwe Nintendo 3DS een verbeterd geheugen en verbeterde processors, met nieuwe games die alleen op de verbeterde eenheden konden worden gespeeld en niet op een oudere basiseenheid. Er zijn ook een aantal "afgeslankte" console-opties geweest met aanzienlijk minder hardwarecomponenten die de prijs die ze de console aan de consument konden verkopen aanzienlijk verlaagden, maar waarbij bepaalde functies van de console werden weggelaten, zoals de Wii Mini die geen online componenten in vergelijking met de Wii , of waarbij de consument extra accessoires en bedrading moest kopen als hij die nog niet had, zoals de New-Style NES die niet werd gebundeld met de vereiste RF-hardware om verbinding te maken met een televisie.

Prijzen

Console-releaseprijzen (in Amerikaanse dollars ) en totale verkoop Troosten Jaar van uitgave (VS) Introductieprijs (VS) Wereldwijde verkoop (eenheden) Oorspronkelijk 2020 inflatie Eerste generatie Magnavox Odyssey 1972 $ 100 $ 553 350.000 Tweede generatie Atari 2600 1977 $ 200 $ 882 30.000.000 Intellivisie 1979 $ 300 $ 996 3.000.000 Atari 5200 1982 $ 270 $ 740 1.400.000 Colecovision 1982 $ 175 $ 480 2.000.000 Derde generatie NES 1985 $ 200 $ 490 61.900.000 Atari 7800 1984 $ 150 $ 380 3.770.000 Mastersysteem 1986 $ 200 $ 470 13.000.000 Game Boy 1989 $ 110 $234 118.690.000 vierde generatie TurboGrafx-16 1989 $ 200 $ 426 5.800.000 Genesis 1989 $ 190 $ 405 30.750.000 SNES 1991 $ 200 $ 384 49.100.000 CD-I 1991 $ 400 $ 768 1.000.000 Neo Geo 1991 $650 $ 1248 980.000 Sega-cd 1992 $ 300 $ 561 2.240.000 vijfde generatie Atari Jaguar 1993 $ 250 $ 453 250.000 3DO 1993 $ 700 $ 1267 2.000.000 32X 1994 $160 $ 282 665.000 Speel station 1995 $ 300 $ 516 102.490.000 Sega Saturnus 1995 $ 400 $ 688 9.260.000 Nintendo 64 1996 $ 200 $ 334 32.390.000 zesde generatie Dreamcast 1999 $ 200 $ 314 9.130.000 Playstation 2 2000 $ 300 $ 459 155.000.000 GameCube 2001 $ 200 $ 294 21.740.000 Xbox 2001 $ 300 $ 441 24.000.000 Game Boy Advance 2001 $ 100 $ 147 118.690.000 N-Gage 2003 $ 300 $ 416 3.000.000 zevende generatie Nintendo ds 2004 $ 200 $ 278 154.020.000 PlayStation Portable 2004 $ 250 $ 348 82.000.000 Xbox 360 2005 $ 400 $ 540 84.700.000 PlayStation 3 2006 $ 500 $780 87.400.000 Wii 2006 $ 250 $ 326 101.630.000 Wii U 2012 $ 350 $ 399 13.560.000 achtste generatie Nintendo 3ds 2011 $ 250 $293 75.280.000 PlayStation Vita 2012 $ 250 $293 15.900.000 PlayStation 4 2013 $ 400 $ 448 116.900.000 Xbox One 2013 $ 500 $ 560 51.000.000 (schatting) Nintendo-schakelaar 2017 $ 300 $ 318 103.540.000 Huidig PlayStation 5 2020 $400 / $500 $400 / $500 17.300.000 Xbox-serie X/S 2020 $300 / $500 $300 / $500 12.000.000 (schatting) Handheld-eenheden worden in blauw weergegeven.

Toen de consoles oorspronkelijk in de jaren 70 en 80 werden gelanceerd, kostte het ongeveer

200 tot 300 dollar
, en met de introductie van de ROM-cartridge kostte elk spel gemiddeld 30 tot
40 dollar
. In de loop van de tijd is de lanceringsprijs van basisconsoles over het algemeen gestegen tot ongeveer
$ 400 à 500
, terwijl de gemiddelde game
$ 60
kost . Uitzonderlijk zag de overgangsperiode van ROM-cartridges naar optische media in het begin van de jaren negentig verschillende consoles met hoge prijzen van meer dan
$ 400
en zelfs
$ 700
. Het resultaat was dat de verkoop van deze eerste optische mediaconsoles over het algemeen slecht was.

Gecorrigeerd voor inflatie heeft de prijs van consoles over het algemeen een neerwaartse trend gevolgd, van

$ 800 tot 1.000
van de vroege generaties tot
$ 500 tot 600
voor huidige consoles. Dit is typerend voor elke computertechnologie, waarbij de verbeteringen in computerprestaties en -mogelijkheden de extra kosten om die winst te behalen, overtreffen. Verder is de prijs van consoles in de Verenigde Staten over het algemeen consistent gebleven, binnen 0,8% tot 1% van het mediane gezinsinkomen, gebaseerd op de gegevens van de volkstelling in de Verenigde Staten voor het lanceringsjaar van de console.

Sinds het Nintendo Entertainment System zijn de prijzen van consoles gestabiliseerd op het scheermesmodel , waarbij de consoles met weinig tot geen winst voor de fabrikant worden verkocht, maar ze krijgen inkomsten uit elke verkochte game vanwege licentiekosten voor consoles en andere diensten met toegevoegde waarde over de hele wereld. console (zoals Xbox Live ). Van consolefabrikanten is zelfs bekend dat ze verlies nemen op de verkoop van consoles aan het begin van de lancering van een console, in de verwachting dat ze zullen herstellen met het delen van inkomsten en later prijsherstel op de console, omdat ze overschakelen naar goedkopere componenten en productieprocessen zonder de verkoopprijs te veranderen . Consoles zijn over het algemeen ontworpen om een ​​productlevensduur van vijf jaar te hebben , hoewel fabrikanten hebben overwogen dat hun inzendingen in de recentere generaties een langere levensduur hebben van zeven tot mogelijk tien jaar.

Concurrentie

De concurrentie binnen de markt voor videogameconsoles als subset van de videogame-industrie is een gebied van belang voor de economie met zijn relatief moderne geschiedenis, zijn snelle groei om te wedijveren met die van de filmindustrie, en frequente veranderingen in vergelijking met andere sectoren.

De effecten van niet-gereguleerde concurrentie op de markt werden in het begin van de sector twee keer waargenomen. De industrie crashte voor het eerst in 1977 na de release van de Magnavox Odyssey, Atari's thuisversies van Pong en de Coleco Telstar , wat ertoe leidde dat andere externe fabrikanten, die goedkope General Instruments -processorchips gebruikten, hun eigen thuisconsoles maakten die de markt overspoelden. markt in 1977. De crash van videogames van 1983 werd gevoed door meerdere factoren, waaronder concurrentie van goedkopere personal computers, maar niet-gereguleerde concurrentie was ook een factor, aangezien tal van externe game-ontwikkelaars probeerden het succes van Activision te volgen bij het ontwikkelen games van derden voor de Atari 2600 en Intellivision, overspoelden de markt met games van slechte kwaliteit en maakten het moeilijk voor games van zelfs kwaliteit om te verkopen. Nintendo implementeerde een lockout-chip, het Checking Integrated Circuit , bij het vrijgeven van het Nintendo Entertainment System in westerse gebieden, als een middel om te bepalen welke games voor de console werden gepubliceerd. Als onderdeel van hun licentieovereenkomsten heeft Nintendo ontwikkelaars gedurende een periode van twee jaar verhinderd om dezelfde game op een andere console uit te brengen. Dit was een van de eerste manieren om console-exclusiviteit te verzekeren voor games die verder gingen dan de technische beperkingen van de console-ontwikkeling.

Het Nintendo Entertainment System bracht ook het concept van een videogame-mascotte als de representatie van een consolesysteem als middel om het apparaat te verkopen en te promoten, en voor de NES was Mario . Het gebruik van mascottes in bedrijven was een traditie in Japan, en dit was al succesvol gebleken in arcadespellen zoals Pac-Man . Mario diende als identiteit voor de NES als een met humor gevulde, speelse console. Mario sloeg snel aan toen de NES in het Westen werd uitgebracht, en toen de volgende generatie consoles arriveerde, duwden andere fabrikanten hun eigen mascottes naar de voorgrond van hun marketing, met name Sega met het gebruik van Sonic the Hedgehog . De rivaliteit tussen Nintendo en Sega waarbij de vlaggenschipgames van hun mascotte betrokken waren, maakte deel uit van de 'console-oorlogen' van de vierde consolegeneratie. Sindsdien hebben fabrikanten hun mascotte en andere first-party games meestal gepositioneerd als belangrijke titels in consolebundels die worden gebruikt om de verkoop van consoles te stimuleren bij de lancering of tijdens belangrijke verkoopperiodes zoals rond Kerstmis.

Een ander soort concurrentievoordeel dat rond dezelfde tijd door consolefabrikanten werd gebruikt, was het begrip "bits" of de grootte van het woord dat door de hoofd-CPU werd gebruikt. De TurboGrafx-16 was de eerste console die zijn bitgrootte pushte en zichzelf aankondigde als een "16-bit" console, hoewel dit slechts een deel van zijn architectuur verwees terwijl de CPU nog steeds een 8-bits eenheid was. Desondanks ontdekten fabrikanten dat consumenten gefixeerd raakten op het idee van bits als verkoopargument voor consoles, en tijdens de vierde, vijfde en zesde generatie speelden deze "bit-oorlogen" een grote rol in console-reclame. Het gebruik van bits nam af omdat CPU-architecturen niet langer hun woordgrootte hoefden te vergroten en in plaats daarvan andere middelen hadden om de prestaties te verbeteren, zoals door middel van multicore-CPU's.

Dreamcast , de laatste console van Sega, in het Finse Museum of Games in Tampere , Finland in 2017

Over het algemeen leidt een groter aantal consoles tot meer consumentenopties en betere concurrentie, maar de exclusiviteit van titels maakte de keuze voor een console voor de meeste consumenten een "alles-of-niets"-beslissing. Verder, toen het aantal beschikbare consoles groeide met de vijfde en zesde generatie, werden game-ontwikkelaars onder druk gezet om op welke systemen ze zich moesten concentreren, en uiteindelijk beperkten ze hun doelkeuze van platforms tot de best verkochte. Dit zorgde voor een inkrimping van de markt, waarbij grote spelers zoals Sega de hardware-business verlieten na de Dreamcast, maar doorgingen op het gebied van software. In feite bleek elke consolegeneratie twee of drie dominante spelers te hebben.

Concurrentie op de consolemarkt in de jaren 2010 en 2020 wordt beschouwd als een oligarchie tussen drie hoofdfabrikanten: Nintendo, Sony en Microsoft. De drie gebruiken een combinatie van first-party games die exclusief zijn voor hun console en onderhandelen over exclusieve overeenkomsten met externe ontwikkelaars om hun games gedurende ten minste een eerste periode exclusief te houden om consumenten naar hun console te lokken. Ze werkten ook samen met CPU- en GPU-fabrikanten om hardware voor computers af te stemmen en aan te passen om deze geschikter en effectiever te maken voor videogames, wat leidde tot goedkopere hardware die nodig was voor videogameconsoles. Ten slotte werken consolefabrikanten ook samen met retailers om te helpen bij de promotie van consoles, games en accessoires. Hoewel er weinig verschil is in de prijs van de consolehardware van de door de fabrikant voorgestelde verkoopprijs voor de winkelier om van te profiteren, kunnen deze details met de fabrikanten zorgen voor betere winsten op de verkoop van game- en accessoirebundels voor eersteklas productplaatsing. Deze vormen allemaal netwerkeffecten , waarbij elke fabrikant ernaar streeft de omvang van zijn netwerk van partners te maximaliseren om zijn algehele positie in de concurrentie te vergroten.

Van de drie blijven Microsoft en Sony, beide met hun eigen hardwareproductiemogelijkheden, toonaangevend en proberen ze een first-mover-voordeel te behalen ten opzichte van de ander met de aanpassing van nieuwe consoletechnologie. Nintendo is meer afhankelijk van zijn leveranciers en had dus in plaats van te proberen om functie voor functie te concurreren met Microsoft en Sony, in plaats daarvan een "blauwe oceaan"-strategie gevolgd sinds de Nintendo DS en Wii .

Zie ook

Verder lezen

Referenties